JSFL実用例
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JSFFは強力なものであり、研究が深ければ深いほどその機能の強さが発見される.
JSFF格納パス
1)JSFLファイルは、Adobe Falshで開く方法を選択すれば、ディスクに単独で保存できます.
2)JSFLファイルをC:Documents and Settings*username*Local SettingsApplication DataAdobeFlash CS 4zh_に置くことができますCNConfigurationCommandsは、Flashファイルのいずれかにアクセスし、コマンドメニューを選択すると、新しいJSFFが表示されます.
1つ目の保存方法は、Javaなどの他のツールで一括操作のスクリプトを書くのに適していますが、2つ目の方法は、特定のFlash操作のスクリプト化(美術の複雑で退屈な操作を行うなど)を容易にします.
JSFLでの関数の使用
スクリプトに関数の呼び出しを追加するには、次のようにします.
JSFLの関数とAsコードの関数はいくつかの点で異なることに注意してください.
1)JSFLにおける関数(変数を含む)宣言は使用されず、var i:intなどのタイプを指定できない
2)関数にretun結果が必要な場合は、直接returnでfunctionの前にreturnのタイプを宣言する必要はありません.
ファイルの書き込み操作
JSFLの強さは、ファイルを書くことができ、他のプログラムと情報を共有しやすいことです.
書類の書き方はとても簡単です
FLfile.write( filePath , message , "append");
ファイルに埋め込まれたファイルのパスは、次のとおりです.file:///test.xml
メッセージは書き込みが必要な内容です
appendパラメータは、書き込みを上書きするのではなく、既存のファイルの最後に追加することを示します.
ステージ関連クラス
1)Document:Documentとは,ユーザが開いたFLAファイルであり,1つのFLAファイルがDocumentである.
2)Timeline:TimelineはFlashを編集するためのタイムラインです
3)Layer:Layerは時間軸上の層である
4)Frame:Frameはレイヤー内のフレームです
5)Element:Elementはフレーム内の要素、つまりステージ上で見られる要素です
ステージ上の要素は、継承関係のあるSymbolInstance->Instance->Elementです
Library関連クラス
1)Libraryは対応するFlashのライブラリ
2)Itemは,ライブラリに対応するオリジナルである.
インスタンスのデモ
下のスクリプトを実行すると、選択した構成部品内のすべての表示オブジェクトの座標が(0,0)点になります.
著者:王突破
email :[email protected];
JSFF格納パス
1)JSFLファイルは、Adobe Falshで開く方法を選択すれば、ディスクに単独で保存できます.
2)JSFLファイルをC:Documents and Settings*username*Local SettingsApplication DataAdobeFlash CS 4zh_に置くことができますCNConfigurationCommandsは、Flashファイルのいずれかにアクセスし、コマンドメニューを選択すると、新しいJSFFが表示されます.
1つ目の保存方法は、Javaなどの他のツールで一括操作のスクリプトを書くのに適していますが、2つ目の方法は、特定のFlash操作のスクリプト化(美術の複雑で退屈な操作を行うなど)を容易にします.
JSFLでの関数の使用
スクリプトに関数の呼び出しを追加するには、次のようにします.
function print(_message)
{
fl.trace(_message);
//return something if you want you can return somethings
}
JSFLの関数とAsコードの関数はいくつかの点で異なることに注意してください.
1)JSFLにおける関数(変数を含む)宣言は使用されず、var i:intなどのタイプを指定できない
2)関数にretun結果が必要な場合は、直接returnでfunctionの前にreturnのタイプを宣言する必要はありません.
ファイルの書き込み操作
JSFLの強さは、ファイルを書くことができ、他のプログラムと情報を共有しやすいことです.
書類の書き方はとても簡単です
FLfile.write( filePath , message , "append");
ファイルに埋め込まれたファイルのパスは、次のとおりです.file:///test.xml
メッセージは書き込みが必要な内容です
appendパラメータは、書き込みを上書きするのではなく、既存のファイルの最後に追加することを示します.
ステージ関連クラス
1)Document:Documentとは,ユーザが開いたFLAファイルであり,1つのFLAファイルがDocumentである.
2)Timeline:TimelineはFlashを編集するためのタイムラインです
3)Layer:Layerは時間軸上の層である
4)Frame:Frameはレイヤー内のフレームです
5)Element:Elementはフレーム内の要素、つまりステージ上で見られる要素です
ステージ上の要素は、継承関係のあるSymbolInstance->Instance->Elementです
Library関連クラス
1)Libraryは対応するFlashのライブラリ
2)Itemは,ライブラリに対応するオリジナルである.
インスタンスのデモ
下のスクリプトを実行すると、選択した構成部品内のすべての表示オブジェクトの座標が(0,0)点になります.
fl.outputPanel.clear()
start();
function start()
{
if(document.selection.length!=1)
{
fl.trace(" , ");
return;
}
var element=document.selection[0];
//
if(element.elementType!="instance"||element.instanceType!="symbol")
{
fl.trace(" , ");
return;
}
//
fl.getDocumentDOM().enterEditMode('inPlace');
// z
var timeline=document.getTimeline();
for(var j=0;j<timeline.layers.length;j++)
{
moveElement(timeline.layers[j])
}
//
fl.getDocumentDOM().exitEditMode();
}
// (0,0)
function moveElement(layer)
{
//
for(var i=0;i<layer.frames.length;i++)
{
var frame=layer.frames[i];
//
for(var j=0;j<frame.elements.length;j++)
{
var element=frame.elements[j];
element.x=0;
element.y=0;
}
}
}
著者:王突破
email :[email protected];