three.jsドキュメント翻訳---最初のシーンscene
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私の英语のレベルは限られていて、个人の趣味に限ってこのドキュメントを翻訳して、各位のネットユーザーがレンガをたたいて指导することを歓迎して、本翻訳は雕刻を経ていないで、感じだけで第1稿を作り出して、これは第1稿ではないことを肯定することができて、もしthreeを理解する必要があるならば.jsのHTML 5 3 Dクラスライブラリの資料ドキュメントはgitでダウンロードできます.アドレスはhttps://github.com/mrdoob/three.jsです.
1.シーンを作成する(scene)
この節の目的はThree.jsの簡単な紹介.回転立方体のシーンを作成します.もしあなたがまだ分からないならば、私たちはあなたの参考にするために1つの例を提供します;
Three.jsは何ですか.
もしあなたがこの文章を読んでいたら、あなたは前にThree.jsには何ができるか知っていますが、簡単に紹介しましょう.
Three.jsはライブラリであり、WebGL-3 Dがブラウザで簡単に表示されます.たとえば、元の生態系のWebGL構文を使用して立方体を記述します.Javascriptとシェーダコードを数百行書く必要がありますが、
three.jsでは、このクラスライブラリが関数をカプセル化しているので、小さな部分でこの効果を達成することができます.
(1)開始前
学習を開始する前に、次のコードを保存して実行することができます.
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追加したコードはscriptラベルに入っています
(2)シーンを作成する(scene)
treeを使用できるようにする.jsは効果を示すために、シーン(scene)、視点(camera)、レンダラー(renderer)の作成、
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このコードを見てみましょう.シーン、視点、レンダラーを構築しました.クラスライブラリにはいくつかの異なる視点camerasがあります.後の章で説明します.その中の1つのクラスで
perspectiveCameraは私たちのcameraの視点として、その最初の属性は視点で、2番目は幅比です.多くの場合、要素の幅を高さで割っています.最後の2つのプロパティはnearとfarがページを切り取る属です.
性は、オブジェクトがこのfar値よりも視点から離れている場合、またはnear値よりも小さい場合に表示されない可能性がありますが、心配する必要はありません.他の値を使用してより良い表示効果を得ることもできます.
次に示すのは、奇跡的な場所です.また、レンダラーインスタンスを作成するだけでなく、アプリケーションのサイズを設定し、ブラウザの幅と高さを使用してゲーム画面の幅と高さを埋めます.
しかし、性能が緊張しているゲームでは、高さと幅の1/2など、小さな値を設定する必要があります.解像度の一部を減らす必要がありますが、これはあなたのゲームがウィンドウの半分しか埋められないことを意味していません.ただ、ぼやけているように見えます.
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次に、
1.シーンを作成する(scene)
この節の目的はThree.jsの簡単な紹介.回転立方体のシーンを作成します.もしあなたがまだ分からないならば、私たちはあなたの参考にするために1つの例を提供します;
Three.jsは何ですか.
もしあなたがこの文章を読んでいたら、あなたは前にThree.jsには何ができるか知っていますが、簡単に紹介しましょう.
Three.jsはライブラリであり、WebGL-3 Dがブラウザで簡単に表示されます.たとえば、元の生態系のWebGL構文を使用して立方体を記述します.Javascriptとシェーダコードを数百行書く必要がありますが、
three.jsでは、このクラスライブラリが関数をカプセル化しているので、小さな部分でこの効果を達成することができます.
(1)開始前
学習を開始する前に、次のコードを保存して実行することができます.
************************
<html>
<head>
<title>My first Three.js app</title>
<style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
</head>
<body>
<script src="https://rawgithub.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script>
<script>
// Our Javascript will go here.
</script>
</body>
</html>
************************
追加したコードはscriptラベルに入っています
(2)シーンを作成する(scene)
treeを使用できるようにする.jsは効果を示すために、シーン(scene)、視点(camera)、レンダラー(renderer)の作成、
********************************
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
********************************
このコードを見てみましょう.シーン、視点、レンダラーを構築しました.クラスライブラリにはいくつかの異なる視点camerasがあります.後の章で説明します.その中の1つのクラスで
perspectiveCameraは私たちのcameraの視点として、その最初の属性は視点で、2番目は幅比です.多くの場合、要素の幅を高さで割っています.最後の2つのプロパティはnearとfarがページを切り取る属です.
性は、オブジェクトがこのfar値よりも視点から離れている場合、またはnear値よりも小さい場合に表示されない可能性がありますが、心配する必要はありません.他の値を使用してより良い表示効果を得ることもできます.
次に示すのは、奇跡的な場所です.また、レンダラーインスタンスを作成するだけでなく、アプリケーションのサイズを設定し、ブラウザの幅と高さを使用してゲーム画面の幅と高さを埋めます.
しかし、性能が緊張しているゲームでは、高さと幅の1/2など、小さな値を設定する必要があります.解像度の一部を減らす必要がありますが、これはあなたのゲームがウィンドウの半分しか埋められないことを意味していません.ただ、ぼやけているように見えます.
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次に、