Cocos 2 d-x 4.0による継続メンテナンスのゲームエンジン【EGNX】紹介


EGNXって何?
EGNXはEngine-Xの略で、Cocos 2 d-X 4.0に基づいて新たに作られた持続的なメンテナンスゲームエンジンです
なぜ公式に直接PRするのではなく、単独でforkするのか.
  • 公式資源全面傾向Cocos Creator
  • 多くのアイデアと最適化
  • エンジンC++を最大
  • にしたい
    エンジンウェアハウス
  • GitHub
  • メインエンジン:https://github.com/c4games/engine-x
  • 三方ライブラリ:https://github.com/c4games/engine-x-3rd

  • Gitee(国内極速ダウンロード)
  • メインエンジン:https://gitee.com/c4games/engine-x
  • 三方ライブラリ:https://gitee.com/c4games/engine-x-3rd


  • 目的:
  • C++14/17
  • natvieプラットフォームゲーム研究開発
  • に専念
    主な機能:
  • はAudioEngineを再構築し、全プラットフォームOpenALはiOSプラットフォームで-DCC_USE_ALSOFT_ON_APPLEを通じてopenal-softに切り替えることができ、アップルはiOS 12でOpenAL frameworkを廃棄した
  • とマークした.
  • UserDefaultを再構築し、フルプラットフォームはメモリマッピングファイルmioに基づいて、性能は百倍
  • 向上した.
  • すべてのエンジン拡張ライブラリをモジュール化し、cocostudio、spine
  • などのextensionsディレクトリの下にすべての拡張ライブラリを配置します.
  • AudioEngineは、MS-DPCM、ADPCMなどの
  • のようなwavのすべてのopenal-softがサポートするパッケージフォーマットを実現する.
  • glw
  • の代わりに近代的なGLローダgladを使用
  • google angleレンダリングバックエンドのサポートを追加
  • デフォルトC++標準をC++14
  • に設定
  • iosの最低目標プラットフォームをios 9に設定.0
  • tinyxml 2
  • の代わりに、より高速なxml解析ライブラリpugixmlを使用
  • HttpClient,Downloader全プラットフォーム統一実現、いずれもcurl
  • に基づく
  • フルプラットフォームXML SAX解析plistファイルを統一的に使用し、Appleプラットフォームを削除する実現
  • Spine 3.8は
  • をサポート
  • 新規FairyGUIサポート
  • Roadmap
    クイックスタート
    必要なツールpython
  • python-2.7.17+、python-3.7+ともに
  • Windows
  • CMakeを取り付け、3.6以上の
  • を要求する.
  • Visual Studio 2019を確保し、
  • を正しくインストールする
  • 次のコマンド
  • を実行する.
    cd engine-x
    cmake -S . -B build -G "Visual Studio 16 2019" -A Win32
    
  • 以降はvsでengine-x/build/Cocos2d-x.slnを開いてcpp-testsなどのテストエンジニアリングを開始することができます
  • .
    Android
  • Android Studio 3.5.3以降の
  • をインストール
  • Android Studioを起動し、engine-xtestscpp-testsprojを開きます.android
  • [Tools][SdkManagers]でsdk管理ツールを開き、以下のツールLLDB 3.1+CMake 3.10.2+NDK 20.1+
  • をインストールします.
  • Gradle sync完了後、Build APKs、インストール運転
  • Ninjaが不足していると報告された場合、https://github.com/ninja-build/ninja/releasesダウンロード、コピーNinja.exeからCmakeのbinディレクトリまで
  • iOS
  • xcode 11+
  • がインストールされていることを確認します.
  • インストールbrew:/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)" brewインストールが完了したら、次のツールのインストールを確認します:
  •   brew update
      brew install git
      brew install cmake
      brew install autoconf
      brew install automake
      brew install libtool
    
  • cmakeがxcodeエンジニアリングの生成に成功することを保証するコマンドを実行します:sudo xcode-select -switch /Applications/Xcode.app/Contents/Developer
  • はxcodeプロジェクトを生成し、engine-xルートディレクトリに入って次のコマンドを実行します:
  •   mkdir engine-x/build
      cd engine-x/build
      cmake .. -GXcode -DCMAKE_SYSTEM_NAME=iOS -DCMAKE_OSX_SYSROOT=iphonesimulator
      # for simulator64
      # cmake .. -G Xcode -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../cmake/ios.toolchain.cmake -DPLATFORM=SIMULATOR64 -DENABLE_ARC=0 -DENABLE_BITCODE=0
      # for (armv7, armv7s, arm64)
      # cmake .. -G Xcode -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../cmake/ios.toolchain.cmake -DPLATFORM=OS -DENABLE_ARC=0 -DENABLE_BITCODE=0
      # for device 64
      # cmake .. -G Xcode -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../cmake/ios.toolchain.cmake -DPLATFORM=OS64 -DENABLE_ARC=0 -DENABLE_BITCODE=0
    
  • 以降はxcodeで開くことができ、cpp-testsコンパイル実行
  • を選択します.
    に注意
  • ThreadLocalStorageスレッドローカルストレージ
  • ios x86 simulator ios>=10
  • ios x64 or devices(armv7,arm64) ios sdk>=9.0
  • the openal-soft maintained by kcat use TLS


  • QQ交流グループ
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    リファレンスリンク
  • 公式Cocos 2 d-x-v 4:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x