JNIテクノロジーを利用してAndroidでC++形式のOpenGL ES 2.0関数を呼び出す
23016 ワード
1、Eclipseを開く、File-->New-->Project...-->Android->Androidアプリケーションプロジェクト、Next-->Application Name:FillTriangle、PackageName:com.filltriangle.android,Minimum Required SDK:API 10Android2.3.3(Gingerbread)、Next-->Create customlauncher iconをチェックしないで、Next-->Blank Activity、Next-->Activity Name:FillTriangle、Finish-->Runas Android Applicationを選択して、すべてが正常に動作しているかどうかを確認します.
2、FillTriangleActivity.を開くJAva、その内容を次のように変更します.
3、javaファイルを2つ新規作成し、comを選択します.filltriangle.Android、右クリック、New-->Class、Name:GL 2 JNILibとName:GL 2 JNIView;
4、GL2JNILib.JAvaファイルの内容は次のとおりです.
5、 GL2JNIView.JAvaファイルの内容は次のとおりです.
6、このプロジェクトをコンパイルすると、binclassescomfilltriangleandroidフォルダの下にGL 2 JNILibが生成される.classなどのファイル;
7、コマンドラインウィンドウを開き、binclassesディレクトリの下に配置し、コマンドを入力:javah–classpath D:ProgramFilesAndroidandroid-sdkplatformsandroid-10android.jar;忘れないでfilltriangle.android.GL 2 JNILib、classesフォルダの下でcom_が生成されますfilltriangle_android_GL2JNILib.h(説明:*.jarは他のバージョンであってもよい);8、生成したcom_filltriangle_android_GL2JNILib.hファイルの内容は:
9、FillTriangleプロジェクトを選択し、右クリック-->New-->Folderでjniフォルダを新規作成し、jniを選択-->New-->Fileを選択し、2つのファイルを新規作成し、名前はそれぞれAndroidである.mkとopengles_code.cpp;
10、Android.mkファイルの内容は:
11、opengles_code.cppファイルの内容は:
12.NDKにより生成する.soファイル:プロジェクトを選択し、右クリック-->Properties-->Builders-->Newをクリックし、Builderを新規作成し、ポップアップダイアログボックスでプログラムをクリックし、OKをクリックします.ポップアップダイアログボックスEditConfigurationで、設定タブMain:LocationにNDKインストールディレクトリを入力し、D:ProgramFilesAndroidandroid-sdkandroid-ndk-r 9 dk-build.cmd;WorkingDirectoryにプロジェクトのルートディレクトリを記入し、E:TestAndroidFillTriangle、Applyをクリックします.タブRefreshを設定し、Refreshresources upon completion、The entire workspace、Recursively includesub-foldersをチェックし、Applyをクリックします.Build Optionsタブを設定し、Allocate Console(necessary for input)、After a"Clean"、Duringmanual builds、During auto builds、Specify working set of relevant resourcesをチェックし、SpecifyResourcesをクリックします.FillTriangleプロジェクトのjniディレクトリをチェックして、Finishをクリックして、Applyをクリックして、OKをクリックして、libsarmeabiディレクトリの下で相応のlibgl 2 jniを生成します.soライブラリ;
13、この工事を実行すると、緑色の三角が表示されます.
参考文献:
1、以上のコードはadt-bundle-windows-x 86_から来ている64-20130729のルーチン.2、 http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/11580983
2、FillTriangleActivity.を開くJAva、その内容を次のように変更します.
package com.filltriangle.android;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.WindowManager;
import java.io.File;
public class FillTriangleActivity extends Activity {
GL2JNIView mView;
@Override protected void onCreate(Bundle icicle) {
super.onCreate(icicle);
mView = new GL2JNIView(getApplication());
setContentView(mView);
}
@Override protected void onPause() {
super.onPause();
mView.onPause();
}
@Override protected void onResume() {
super.onResume();
mView.onResume();
}
}
3、javaファイルを2つ新規作成し、comを選択します.filltriangle.Android、右クリック、New-->Class、Name:GL 2 JNILibとName:GL 2 JNIView;
4、GL2JNILib.JAvaファイルの内容は次のとおりです.
package com.filltriangle.android;
//Wrapper for native library
public class GL2JNILib {
static {
System.loadLibrary("gl2jni");
}
/**
* @param width the current view width
* @param height the current view height
*/
public static native void init(int width, int height);
public static native void step();
}
5、 GL2JNIView.JAvaファイルの内容は次のとおりです.
package com.filltriangle.android;
import android.content.Context;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
/**
* A simple GLSurfaceView sub-class that demonstrate how to perform
* OpenGL ES 2.0 rendering into a GL Surface. Note the following important
* details:
*
* - The class must use a custom context factory to enable 2.0 rendering.
* See ContextFactory class definition below.
*
* - The class must use a custom EGLConfigChooser to be able to select
* an EGLConfig that supports 2.0. This is done by providing a config
* specification to eglChooseConfig() that has the attribute
* EGL10.ELG_RENDERABLE_TYPE containing the EGL_OPENGL_ES2_BIT flag
* set. See ConfigChooser class definition below.
*
* - The class must select the surface's format, then choose an EGLConfig
* that matches it exactly (with regards to red/green/blue/alpha channels
* bit depths). Failure to do so would result in an EGL_BAD_MATCH error.
*/
class GL2JNIView extends GLSurfaceView {
private static String TAG = "GL2JNIView";
private static final boolean DEBUG = false;
public GL2JNIView(Context context) {
super(context);
init(false, 0, 0);
}
public GL2JNIView(Context context, boolean translucent, int depth, int stencil) {
super(context);
init(translucent, depth, stencil);
}
private void init(boolean translucent, int depth, int stencil) {
/* By default, GLSurfaceView() creates a RGB_565 opaque surface.
* If we want a translucent one, we should change the surface's
* format here, using PixelFormat.TRANSLUCENT for GL Surfaces
* is interpreted as any 32-bit surface with alpha by SurfaceFlinger.
*/
if (translucent) {
this.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
}
/* Setup the context factory for 2.0 rendering.
* See ContextFactory class definition below
*/
setEGLContextFactory(new ContextFactory());
/* We need to choose an EGLConfig that matches the format of
* our surface exactly. This is going to be done in our
* custom config chooser. See ConfigChooser class definition
* below.
*/
setEGLConfigChooser( translucent ?
new ConfigChooser(8, 8, 8, 8, depth, stencil) :
new ConfigChooser(5, 6, 5, 0, depth, stencil) );
/* Set the renderer responsible for frame rendering */
setRenderer(new Renderer());
}
private static class ContextFactory implements GLSurfaceView.EGLContextFactory {
private static int EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION = 0x3098;
public EGLContext createContext(EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLConfig eglConfig) {
Log.w(TAG, "creating OpenGL ES 2.0 context");
checkEglError("Before eglCreateContext", egl);
int[] attrib_list = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
EGLContext context = egl.eglCreateContext(display, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attrib_list);
checkEglError("After eglCreateContext", egl);
return context;
}
public void destroyContext(EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLContext context) {
egl.eglDestroyContext(display, context);
}
}
private static void checkEglError(String prompt, EGL10 egl) {
int error;
while ((error = egl.eglGetError()) != EGL10.EGL_SUCCESS) {
Log.e(TAG, String.format("%s: EGL error: 0x%x", prompt, error));
}
}
private static class ConfigChooser implements GLSurfaceView.EGLConfigChooser {
public ConfigChooser(int r, int g, int b, int a, int depth, int stencil) {
mRedSize = r;
mGreenSize = g;
mBlueSize = b;
mAlphaSize = a;
mDepthSize = depth;
mStencilSize = stencil;
}
/* This EGL config specification is used to specify 2.0 rendering.
* We use a minimum size of 4 bits for red/green/blue, but will
* perform actual matching in chooseConfig() below.
*/
private static int EGL_OPENGL_ES2_BIT = 4;
private static int[] s_configAttribs2 =
{
EGL10.EGL_RED_SIZE, 4,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 4,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 4,
EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL10.EGL_NONE
};
public EGLConfig chooseConfig(EGL10 egl, EGLDisplay display) {
/* Get the number of minimally matching EGL configurations
*/
int[] num_config = new int[1];
egl.eglChooseConfig(display, s_configAttribs2, null, 0, num_config);
int numConfigs = num_config[0];
if (numConfigs <= 0) {
throw new IllegalArgumentException("No configs match configSpec");
}
/* Allocate then read the array of minimally matching EGL configs
*/
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[numConfigs];
egl.eglChooseConfig(display, s_configAttribs2, configs, numConfigs, num_config);
if (DEBUG) {
printConfigs(egl, display, configs);
}
/* Now return the "best" one
*/
return chooseConfig(egl, display, configs);
}
public EGLConfig chooseConfig(EGL10 egl, EGLDisplay display,
EGLConfig[] configs) {
for(EGLConfig config : configs) {
int d = findConfigAttrib(egl, display, config,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 0);
int s = findConfigAttrib(egl, display, config,
EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 0);
// We need at least mDepthSize and mStencilSize bits
if (d < mDepthSize || s < mStencilSize)
continue;
// We want an *exact* match for red/green/blue/alpha
int r = findConfigAttrib(egl, display, config,
EGL10.EGL_RED_SIZE, 0);
int g = findConfigAttrib(egl, display, config,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 0);
int b = findConfigAttrib(egl, display, config,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 0);
int a = findConfigAttrib(egl, display, config,
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 0);
if (r == mRedSize && g == mGreenSize && b == mBlueSize && a == mAlphaSize)
return config;
}
return null;
}
private int findConfigAttrib(EGL10 egl, EGLDisplay display,
EGLConfig config, int attribute, int defaultValue) {
if (egl.eglGetConfigAttrib(display, config, attribute, mValue)) {
return mValue[0];
}
return defaultValue;
}
private void printConfigs(EGL10 egl, EGLDisplay display,
EGLConfig[] configs) {
int numConfigs = configs.length;
Log.w(TAG, String.format("%d configurations", numConfigs));
for (int i = 0; i < numConfigs; i++) {
Log.w(TAG, String.format("Configuration %d:
", i));
printConfig(egl, display, configs[i]);
}
}
private void printConfig(EGL10 egl, EGLDisplay display,
EGLConfig config) {
int[] attributes = {
EGL10.EGL_BUFFER_SIZE,
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE,
EGL10.EGL_RED_SIZE,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE,
EGL10.EGL_STENCIL_SIZE,
EGL10.EGL_CONFIG_CAVEAT,
EGL10.EGL_CONFIG_ID,
EGL10.EGL_LEVEL,
EGL10.EGL_MAX_PBUFFER_HEIGHT,
EGL10.EGL_MAX_PBUFFER_PIXELS,
EGL10.EGL_MAX_PBUFFER_WIDTH,
EGL10.EGL_NATIVE_RENDERABLE,
EGL10.EGL_NATIVE_VISUAL_ID,
EGL10.EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE,
0x3030, // EGL10.EGL_PRESERVED_RESOURCES,
EGL10.EGL_SAMPLES,
EGL10.EGL_SAMPLE_BUFFERS,
EGL10.EGL_SURFACE_TYPE,
EGL10.EGL_TRANSPARENT_TYPE,
EGL10.EGL_TRANSPARENT_RED_VALUE,
EGL10.EGL_TRANSPARENT_GREEN_VALUE,
EGL10.EGL_TRANSPARENT_BLUE_VALUE,
0x3039, // EGL10.EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGB,
0x303A, // EGL10.EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGBA,
0x303B, // EGL10.EGL_MIN_SWAP_INTERVAL,
0x303C, // EGL10.EGL_MAX_SWAP_INTERVAL,
EGL10.EGL_LUMINANCE_SIZE,
EGL10.EGL_ALPHA_MASK_SIZE,
EGL10.EGL_COLOR_BUFFER_TYPE,
EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE,
0x3042 // EGL10.EGL_CONFORMANT
};
String[] names = {
"EGL_BUFFER_SIZE",
"EGL_ALPHA_SIZE",
"EGL_BLUE_SIZE",
"EGL_GREEN_SIZE",
"EGL_RED_SIZE",
"EGL_DEPTH_SIZE",
"EGL_STENCIL_SIZE",
"EGL_CONFIG_CAVEAT",
"EGL_CONFIG_ID",
"EGL_LEVEL",
"EGL_MAX_PBUFFER_HEIGHT",
"EGL_MAX_PBUFFER_PIXELS",
"EGL_MAX_PBUFFER_WIDTH",
"EGL_NATIVE_RENDERABLE",
"EGL_NATIVE_VISUAL_ID",
"EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE",
"EGL_PRESERVED_RESOURCES",
"EGL_SAMPLES",
"EGL_SAMPLE_BUFFERS",
"EGL_SURFACE_TYPE",
"EGL_TRANSPARENT_TYPE",
"EGL_TRANSPARENT_RED_VALUE",
"EGL_TRANSPARENT_GREEN_VALUE",
"EGL_TRANSPARENT_BLUE_VALUE",
"EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGB",
"EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGBA",
"EGL_MIN_SWAP_INTERVAL",
"EGL_MAX_SWAP_INTERVAL",
"EGL_LUMINANCE_SIZE",
"EGL_ALPHA_MASK_SIZE",
"EGL_COLOR_BUFFER_TYPE",
"EGL_RENDERABLE_TYPE",
"EGL_CONFORMANT"
};
int[] value = new int[1];
for (int i = 0; i < attributes.length; i++) {
int attribute = attributes[i];
String name = names[i];
if ( egl.eglGetConfigAttrib(display, config, attribute, value)) {
Log.w(TAG, String.format(" %s: %d
", name, value[0]));
} else {
// Log.w(TAG, String.format(" %s: failed
", name));
while (egl.eglGetError() != EGL10.EGL_SUCCESS);
}
}
}
// Subclasses can adjust these values:
protected int mRedSize;
protected int mGreenSize;
protected int mBlueSize;
protected int mAlphaSize;
protected int mDepthSize;
protected int mStencilSize;
private int[] mValue = new int[1];
}
private static class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GL2JNILib.step();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GL2JNILib.init(width, height);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// Do nothing.
}
}
}
6、このプロジェクトをコンパイルすると、binclassescomfilltriangleandroidフォルダの下にGL 2 JNILibが生成される.classなどのファイル;
7、コマンドラインウィンドウを開き、binclassesディレクトリの下に配置し、コマンドを入力:javah–classpath D:ProgramFilesAndroidandroid-sdkplatformsandroid-10android.jar;忘れないでfilltriangle.android.GL 2 JNILib、classesフォルダの下でcom_が生成されますfilltriangle_android_GL2JNILib.h(説明:*.jarは他のバージョンであってもよい);8、生成したcom_filltriangle_android_GL2JNILib.hファイルの内容は:
/* DO NOT EDIT THIS FILE - it is machine generated */
#include <jni.h>
/* Header for class com_filltriangle_android_GL2JNILib */
#ifndef _Included_com_filltriangle_android_GL2JNILib
#define _Included_com_filltriangle_android_GL2JNILib
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
/*
* Class: com_filltriangle_android_GL2JNILib
* Method: init
* Signature: (II)V
*/
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_filltriangle_android_GL2JNILib_init
(JNIEnv *, jclass, jint, jint);
/*
* Class: com_filltriangle_android_GL2JNILib
* Method: step
* Signature: ()V
*/
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_filltriangle_android_GL2JNILib_step
(JNIEnv *, jclass);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
9、FillTriangleプロジェクトを選択し、右クリック-->New-->Folderでjniフォルダを新規作成し、jniを選択-->New-->Fileを選択し、2つのファイルを新規作成し、名前はそれぞれAndroidである.mkとopengles_code.cpp;
10、Android.mkファイルの内容は:
LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := libgl2jni
LOCAL_CFLAGS := -Werror
LOCAL_SRC_FILES := opengles_code.cpp
LOCAL_LDLIBS := -llog -lGLESv2
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
11、opengles_code.cppファイルの内容は:
/*
* Copyright (C) 2009 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*/
// OpenGL ES 2.0 code
#include <jni.h>
#include <android/log.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#define LOG_TAG "libgl2jni"
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
static void printGLString(const char *name, GLenum s) {
const char *v = (const char *) glGetString(s);
LOGI("GL %s = %s
", name, v);
}
static void checkGlError(const char* op) {
for (GLint error = glGetError(); error; error
= glGetError()) {
LOGI("after %s() glError (0x%x)
", op, error);
}
}
static const char gVertexShader[] =
"attribute vec4 vPosition;
"
"void main() {
"
" gl_Position = vPosition;
"
"}
";
static const char gFragmentShader[] =
"precision mediump float;
"
"void main() {
"
" gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
"
"}
";
GLuint loadShader(GLenum shaderType, const char* pSource) {
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if (shader) {
glShaderSource(shader, 1, &pSource, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint compiled = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {
GLint infoLen = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen) {
char* buf = (char*) malloc(infoLen);
if (buf) {
glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, buf);
LOGE("Could not compile shader %d:
%s
",
shaderType, buf);
free(buf);
}
glDeleteShader(shader);
shader = 0;
}
}
}
return shader;
}
GLuint createProgram(const char* pVertexSource, const char* pFragmentSource) {
GLuint vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, pVertexSource);
if (!vertexShader) {
return 0;
}
GLuint pixelShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, pFragmentSource);
if (!pixelShader) {
return 0;
}
GLuint program = glCreateProgram();
if (program) {
glAttachShader(program, vertexShader);
checkGlError("glAttachShader");
glAttachShader(program, pixelShader);
checkGlError("glAttachShader");
glLinkProgram(program);
GLint linkStatus = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus != GL_TRUE) {
GLint bufLength = 0;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufLength);
if (bufLength) {
char* buf = (char*) malloc(bufLength);
if (buf) {
glGetProgramInfoLog(program, bufLength, NULL, buf);
LOGE("Could not link program:
%s
", buf);
free(buf);
}
}
glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
}
return program;
}
GLuint gProgram;
GLuint gvPositionHandle;
bool setupGraphics(int w, int h) {
printGLString("Version", GL_VERSION);
printGLString("Vendor", GL_VENDOR);
printGLString("Renderer", GL_RENDERER);
printGLString("Extensions", GL_EXTENSIONS);
LOGI("setupGraphics(%d, %d)", w, h);
gProgram = createProgram(gVertexShader, gFragmentShader);
if (!gProgram) {
LOGE("Could not create program.");
return false;
}
gvPositionHandle = glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition");
checkGlError("glGetAttribLocation");
LOGI("glGetAttribLocation(\"vPosition\") = %d
",
gvPositionHandle);
glViewport(0, 0, w, h);
checkGlError("glViewport");
return true;
}
const GLfloat gTriangleVertices[] = { 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f };
void renderFrame() {
static float grey;
grey += 0.01f;
if (grey > 1.0f) {
grey = 0.0f;
}
glClearColor(grey, grey, grey, 1.0f);
checkGlError("glClearColor");
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
checkGlError("glClear");
glUseProgram(gProgram);
checkGlError("glUseProgram");
glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray");
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
checkGlError("glDrawArrays");
}
extern "C" {
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_filltriangle_android_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height);
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_filltriangle_android_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj);
};
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_filltriangle_android_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height)
{
setupGraphics(width, height);
}
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_filltriangle_android_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj)
{
renderFrame();
}
12.NDKにより生成する.soファイル:プロジェクトを選択し、右クリック-->Properties-->Builders-->Newをクリックし、Builderを新規作成し、ポップアップダイアログボックスでプログラムをクリックし、OKをクリックします.ポップアップダイアログボックスEditConfigurationで、設定タブMain:LocationにNDKインストールディレクトリを入力し、D:ProgramFilesAndroidandroid-sdkandroid-ndk-r 9 dk-build.cmd;WorkingDirectoryにプロジェクトのルートディレクトリを記入し、E:TestAndroidFillTriangle、Applyをクリックします.タブRefreshを設定し、Refreshresources upon completion、The entire workspace、Recursively includesub-foldersをチェックし、Applyをクリックします.Build Optionsタブを設定し、Allocate Console(necessary for input)、After a"Clean"、Duringmanual builds、During auto builds、Specify working set of relevant resourcesをチェックし、SpecifyResourcesをクリックします.FillTriangleプロジェクトのjniディレクトリをチェックして、Finishをクリックして、Applyをクリックして、OKをクリックして、libsarmeabiディレクトリの下で相応のlibgl 2 jniを生成します.soライブラリ;
13、この工事を実行すると、緑色の三角が表示されます.
参考文献:
1、以上のコードはadt-bundle-windows-x 86_から来ている64-20130729のルーチン.2、 http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/11580983