Android Pathは、ベジェ曲線を描いてQQの泡を引っ張ることを実現します。


この二日間、Pathを使ってベジェ曲線を描くことについて勉強しました。そして自分でQQ未読メッセージのようなプチバブルを作りました。効果図は以下の通りです。

最終効果図
次のステップはプロセス全体を実現します。
基本原理
つまり、Pathを使って三点の二次曲線を描いて、そのグラマー曲線を完成させたのです。そして、タッチポイントに応じて円を描き続け、距離に応じて元の固定円の半径の大きさを変えます。最後に手を離して戻ったり、ひびが入ったりします。
Path紹介:
その名の通り、パスという意味です。Pathには多くの方法があります。今回のデザインは主に使う方法があります。
  • moveTo()指定されたポイント
  • にPathを移動します。
  • quadTo()は二次ベジェ曲線を描き、二つの点を受け、一つ目はラジアンを制御する点で、二つ目は終点です。
  • ラインToは接続ライン
  • です。
  • close()は、Pathパスを閉じ、
  • リセットされたPathの関連設定

  • Path入門ウォームアップ:
    
    path.reset();
     path.moveTo(200, 200);
     //              ,          
     path.quadTo(400, 250, 600, 200);
    
     canvas.drawPath(path, paint);
     canvas.translate(0, 200);
     //  close,        
     path.close();
     canvas.drawPath(path, paint);
    
    
    onDrawメソッドでnew PathやPaintはやめてください。

    Path
    分割を具体的に行う:
    実際には、2つのベジェ二次曲線の閉じたパスを描いて、上に2つの円を追加します。


    閉じたPathパスは、左上の点から二次曲線を左の下に、左下の点から右下に、右下の二次曲線を右上に、最後に閉じます。
    関連座標の決定
    これは今回の中の難点の一つです。数学の中の一つのsin、cos、tanなどに関連していますので、私も忘れてしまいました。それから、また頭を埋めました。無駄話は多く言いません。

    なぜ自分で描きに行くのですか?描いてみて、360を回る過程で、角標システムは二つのセットがあります。一つのセットを使って描いたら、回転の過程で曲線が重なっていることが分かります。
    問題はもう投げました。これから直接コードを見て実現します。
    角度の決定
    貼り付けられた原理図によれば、スタート円心座標とドラッグの円心座標を使って、逆切削関数によって特定の円弧を得ることができます。
    
    
    int dy = Math.abs(CIRCLEY - startY);
    int dx = Math.abs(CIRCLEX - startX);
     angle = Math.atan(dy * 1.0 / dx);
    
    
    ここのstartX、Yは移動中の座標です。アングルとは、対応する弧度(角度)を得ることです。
    関連するPathの描画
    前に述べたように、回転の過程では二つの座標体系があります。最初はこの座標体系をどうやって確定するかにも拘りました。後にははっと悟りました。実は一三象限の正比例成長、二四象限、反比例成長に相当します。
    フラグ=(startY-CIRCLEY)  ) * (startX-CIRCLEX)<=0;
     //どの座標系を使うかを判断するためにflagsを追加します。
    最も重要なのは来て、関連しているPathパスを描画します!
     
    
    path.reset();
     if (flag) {
      //    
     path.moveTo((float) (CIRCLEX - Math.sin(angle) * ORIGIN_RADIO), (float) (CIRCLEY - Math.cos(angle) * ORIGIN_RADIO));
    
     path.quadTo((float) ((startX + CIRCLEX) * 0.5), (float) ((startY + CIRCLEY) * 0.5), (float) (startX - Math.sin(angle) * DRAG_RADIO), (float) (startY - Math.cos(angle) * DRAG_RADIO));
    path.lineTo((float) (startX + Math.sin(angle) * DRAG_RADIO), (float) (startY + Math.cos(angle) * DRAG_RADIO));
    
    path.quadTo((float) ((startX + CIRCLEX) * 0.5), (float) ((startY + CIRCLEY) * 0.5), (float) (CIRCLEX + Math.sin(angle) * ORIGIN_RADIO), (float) (CIRCLEY + Math.cos(angle) * ORIGIN_RADIO));
    path.close();
    canvas.drawPath(path, paint);
     } else {
      //    
      path.moveTo((float) (CIRCLEX - Math.sin(angle) * ORIGIN_RADIO), (float) (CIRCLEY + Math.cos(angle) * ORIGIN_RADIO));
    
      path.quadTo((float) ((startX + CIRCLEX) * 0.5), (float) ((startY + CIRCLEY) * 0.5), (float) (startX - Math.sin(angle) * DRAG_RADIO), (float) (startY + Math.cos(angle) * DRAG_RADIO));
      path.lineTo((float) (startX + Math.sin(angle) * DRAG_RADIO), (float) (startY - Math.cos(angle) * DRAG_RADIO));
    
      path.quadTo((float) ((startX + CIRCLEX) * 0.5), (float) ((startY + CIRCLEY) * 0.5), (float) (CIRCLEX + Math.sin(angle) * ORIGIN_RADIO), (float) (CIRCLEY - Math.cos(angle) * ORIGIN_RADIO));
      path.close();
      canvas.drawPath(path, paint);
     }
    
    
    ここのコードは写真に関する数学公式Java化です。
    ここに来て、主要な仕事はほぼ完成しました。
    次に、paintを充填効果に設定し、最後に2つの円を描きます。
    
    paint.setStyle(Paint.Style.FILL)
     canvas.drawCircle(CIRCLEX, CIRCLEY, ORIGIN_RADIO, paint);//   
     canvas.drawCircle(startX == 0 ? CIRCLEX : startX, startY == 0 ? CIRCLEY : startY, DRAG_RADIO, paint);//   
    
    希望の効果を描画できます。
    ここでもう一回ontouchの処理を言わなければなりません。
    
    case MotionEvent.ACTION_DOWN://        !!
       getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
       CurrentState = STATE_IDLE;
       animSetXY.cancel();
       startX = (int) ev.getX();
       startY = (int) ev.getRawY();
       break;
    
    イベントの配布穴を処理してください。
    測定とレイアウト
    これは基本的にはできますが、私たちのレイアウトなどはまだ処理されていません。parentは具体的なプロジェクトには絶対使えません。
    測定時、精確モードではないことが判明したら、必要な幅と高さを手動で計算します。
    
    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
    
     int modeWidth = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
     int modeHeight = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
     if (modeWidth == MeasureSpec.UNSPECIFIED || modeWidth == MeasureSpec.AT_MOST) {
      widthMeasureSpec = MeasureSpec.makeMeasureSpec(DEFAULT_RADIO * 2, MeasureSpec.EXACTLY);
     }
     if (modeHeight == MeasureSpec.UNSPECIFIED || modeHeight == MeasureSpec.AT_MOST) {
      heightMeasureSpec = MeasureSpec.makeMeasureSpec(DEFAULT_RADIO * 2, MeasureSpec.EXACTLY);
     }
     super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
    }
    
    
    そして、レイアウトが変化したときに、相関座標を取得し、初期の円心座標を決定します。
    
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
     super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
     CIRCLEX = (int) ((w) * 0.5 + 0.5);
     CIRCLEY = (int) ((h) * 0.5 + 0.5);
    }
    
    そしてリストファイルの中にはこのように配置できます。
    
    <com.lovejjfg.circle.DragBubbleView
     android:id="@+id/dbv"
     android:layout_width="wrap_content"
     android:layout_height="wrap_content"
     android:layout_gravity="center"/>
    
    この後、もう一つ問題があります。それはwrap_です。contentの後で、このViewの製作することができる領域は自分だけそんなに大きくなって、引っ張ってすべて見えなくなりました!このピットはどうすればいいですか?実は簡単です。父のレイアウトにandroid:clipChildren=falseの属性があります。
    この坑も解決しました。
    関連状態の確定
    私達はそれが無限に引っ張ることができることを望まないので、1つの引っ張っている最も遠い距離があって、あります。それでは、いくつかの状態を確認する必要があります。
    
    private final static int STATE_IDLE = 1;//     
     private final static int STATE_DRAG_NORMAL = 2;//       
     private final static int STATE_DRAG_BREAK = 3;//        
     private final static int STATE_UP_BREAK = 4;//         
     private final static int STATE_UP_BACK = 5;//              
     private final static int STATE_UP_DRAG_BREAK_BACK = 6;//          
     private int CurrentState = STATE_IDLE;
    
    private int MIN_RADIO = (int) (ORIGIN_RADIO * 0.4);//    
     private int MAXDISTANCE = (int) (MIN_RADIO * 13);//       
    
    
    これらを確認してから、moveの時に関連する判断をします。
    
    case MotionEvent.ACTION_MOVE://     
       startX = (int) ev.getX();
       startY = (int) ev.getY();
    
       updatePath();
       invalidate();
       break;
    
    private void updatePath() {
     int dy = Math.abs(CIRCLEY - startY);
     int dx = Math.abs(CIRCLEX - startX);
    
     double dis = Math.sqrt(dy * dy + dx * dx);
     if (dis <= MAXDISTANCE) {//     ,      
      if (CurrentState == STATE_DRAG_BREAK || CurrentState == STATE_UP_DRAG_BREAK_BACK) {
       CurrentState = STATE_UP_DRAG_BREAK_BACK;
      } else {
       CurrentState = STATE_DRAG_NORMAL;
      }
      ORIGIN_RADIO = (int) (DEFAULT_RADIO - (dis / MAXDISTANCE) * (DEFAULT_RADIO - MIN_RADIO));
      Log.e(TAG, "distance: " + (int) ((1 - dis / MAXDISTANCE) * MIN_RADIO));
      Log.i(TAG, "distance: " + ORIGIN_RADIO);
     } else {
      CurrentState = STATE_DRAG_BREAK;
     }
    //  distance = dis;
     flag = (startY - CIRCLEY) * (startX - CIRCLEX) <= 0;
     Log.i("TAG", "updatePath: " + flag);
     angle = Math.atan(dy * 1.0 / dx);
    }
    
    
    udatePathの方法は前にもう部分を見ました。今回は完全です。
    ここですることは、ドラッグした距離によって関連した状態を変更し、パーセントによって元の円形の半径の大きさを変更します。また、前に紹介したのは、確かな弧度です。
    最後に手を放す時:
    
    case MotionEvent.ACTION_UP:
       if (CurrentState == STATE_DRAG_NORMAL) {
        CurrentState = STATE_UP_BACK;
        valueX.setIntValues(startX, CIRCLEX);
        valueY.setIntValues(startY, CIRCLEY);
        animSetXY.start();
       } else if (CurrentState == STATE_DRAG_BREAK) {
        CurrentState = STATE_UP_BREAK;
        invalidate();
       } else {
        CurrentState = STATE_UP_DRAG_BREAK_BACK;
        valueX.setIntValues(startX, CIRCLEX);
        valueY.setIntValues(startY, CIRCLEY);
        animSetXY.start();
       }
       break;
    
    ここに自動的に戻って使うValue Animtorは、
    
    animSetXY = new AnimatorSet();
    
     valueX = ValueAnimator.ofInt(startX, CIRCLEX);
     valueY = ValueAnimator.ofInt(startY, CIRCLEY);
     animSetXY.playTogether(valueX, valueY);
     valueX.setDuration(500);
     valueY.setDuration(500);
     valueX.setInterpolator(new OvershootInterpolator());
     valueY.setInterpolator(new OvershootInterpolator());
     valueX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
      @Override
      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
       startX = (int) animation.getAnimatedValue();
       Log.e(TAG, "onAnimationUpdate-startX: " + startX);
       invalidate();
      }
    
     });
     valueY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
      @Override
      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
       startY = (int) animation.getAnimatedValue();
       Log.e(TAG, "onAnimationUpdate-startY: " + startY);
       invalidate();
    
      }
     });
    
    
    最後に完全なonDraw方法を見てみましょう。
    
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
     switch (CurrentState) {
      case STATE_IDLE://    ,      
       if (showCircle) {
        canvas.drawCircle(CIRCLEX, CIRCLEY, ORIGIN_RADIO, paint);//   
       }
       break;
      case STATE_UP_BACK://       
      case STATE_DRAG_NORMAL://               
       path.reset();
       if (flag) {
        //    
        path.moveTo((float) (CIRCLEX - Math.sin(angle) * ORIGIN_RADIO), (float) (CIRCLEY - Math.cos(angle) * ORIGIN_RADIO));
    
        path.quadTo((float) ((startX + CIRCLEX) * 0.5), (float) ((startY + CIRCLEY) * 0.5), (float) (startX - Math.sin(angle) * DRAG_RADIO), (float) (startY - Math.cos(angle) * DRAG_RADIO));
        path.lineTo((float) (startX + Math.sin(angle) * DRAG_RADIO), (float) (startY + Math.cos(angle) * DRAG_RADIO));
    
        path.quadTo((float) ((startX + CIRCLEX) * 0.5), (float) ((startY + CIRCLEY) * 0.5), (float) (CIRCLEX + Math.sin(angle) * ORIGIN_RADIO), (float) (CIRCLEY + Math.cos(angle) * ORIGIN_RADIO));
        path.close();
        canvas.drawPath(path, paint);
       } else {
        //    
        path.moveTo((float) (CIRCLEX - Math.sin(angle) * ORIGIN_RADIO), (float) (CIRCLEY + Math.cos(angle) * ORIGIN_RADIO));
    
        path.quadTo((float) ((startX + CIRCLEX) * 0.5), (float) ((startY + CIRCLEY) * 0.5), (float) (startX - Math.sin(angle) * DRAG_RADIO), (float) (startY + Math.cos(angle) * DRAG_RADIO));
        path.lineTo((float) (startX + Math.sin(angle) * DRAG_RADIO), (float) (startY - Math.cos(angle) * DRAG_RADIO));
    
        path.quadTo((float) ((startX + CIRCLEX) * 0.5), (float) ((startY + CIRCLEY) * 0.5), (float) (CIRCLEX + Math.sin(angle) * ORIGIN_RADIO), (float) (CIRCLEY - Math.cos(angle) * ORIGIN_RADIO));
        path.close();
        canvas.drawPath(path, paint);
       }
       if (showCircle) {
        canvas.drawCircle(CIRCLEX, CIRCLEY, ORIGIN_RADIO, paint);//   
        canvas.drawCircle(startX == 0 ? CIRCLEX : startX, startY == 0 ? CIRCLEY : startY, DRAG_RADIO, paint);//   
       }
       break;
    
      case STATE_DRAG_BREAK://      ,     :
      case STATE_UP_DRAG_BREAK_BACK:
       if (showCircle) {
        canvas.drawCircle(startX == 0 ? CIRCLEX : startX, startY == 0 ? CIRCLEY : startY, DRAG_RADIO, paint);//   
       }
       break;
    
      case STATE_UP_BREAK://       
       canvas.drawCircle(startX - 25, startY - 25, 10, circlePaint);
       canvas.drawCircle(startX + 25, startY + 25, 10, circlePaint);
       canvas.drawCircle(startX, startY - 25, 10, circlePaint);
       canvas.drawCircle(startX, startY, 18, circlePaint);
       canvas.drawCircle(startX - 25, startY, 10, circlePaint);
       break;
    
     }
    
    
    }
    
    
    ここに来たら完成品が出ます。
    まとめ:
    1、デフォルトの円形の座標を決定します。
    2、moveの状況に応じて、最新の座標をリアルタイムで取得し、移動距離(角度を確定)に応じて、関連する状態を更新し、関連するPathパスを描く。上限を超えて、Pathパスを描きません。
    3、手を放す時、関連している状態によって、あるいはPathパスを持ってアニメーションを実行して戻ってくるか、あるいはPathパスを持たずに直接に戻ってくるか、あるいは直接バーストするか!
    以上はAndroid Pathでベジェ曲線を描いた例です。引き続き関連記事を補充します。ありがとうございます。