OCとLua呼び出しのインタラクション(サードパーティライブラリを使用しない)
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この物の起因を研究する
ゲームのシナリオとして使うわけではありません.luaでオリジナルコントロールを呼び出してプラットフォーム間で実現するためではありません.ただ、当社のAndroid側のキーアルゴリズムの一部と一致するように、このコードをluaに書きました.
最初に資料を調べると、wax、cococos 2 dなどの内容がありますが、私たちはこのような「ヘビー級」のものが必要で、luaファイルが1つなので、最後にCとluaでやり取りして、自分で書くことにしました.
現在、この部分はオンラインで1年+走っていますが、少なくとも使えます.
一部のキーコードと最初の開発構想を共有します.
目標を達成する
1.正確な情報伝達基礎データフォーマット:BOOL、Number、NSString NSArray、NSDictonaryなどの複雑なパラメータが に伝達される.
2.リターンデータの実装基礎データフォーマット:BOOL、Number、NSString NSArray、NSDictonaryなどの複雑なパラメータの戻り値 Luaの追加
Luaをダウンロードし、srcディレクトリをluaに改名し、プロジェクトにドラッグします.luaを削除cとluac.c
この時点でコンパイルは成功した.
私が使っているバージョンはLua 5.1です.4,当初はアンドロイドチームのサードパーティjarパッケージバージョンと一致するようにしていた.新しいバージョンでは、文法にいくつかの変更があるはずです.
Luaの役に立つもの
これは私がluaのtableをデバッグするためのprintです.タイムスタンプを使うので、数字を判断したところがあります.luaのprintはtableを出力できないフォーマットですが、NSLogよりずっと不便です.そこでネット上で资料を探して、最后に私达の自分の需要に対応して少し调整して、元のホームページはすでに探し出せなくて、参考のリンクの中に置くことができませんでした.
Luaテストファイル簡単なテスト、lua端でprintが物を出すことに成功しました luaへの値伝達 luaから値 を取る luaにNSArrayまたはNSDictionarys を伝える. luaから値 を取る
OC生成Luaのstate
OC呼び出し簡単なテスト、lua端でprintが物を出すことに成功しました luaへの値伝達 luaから値 を取る luaにNSArrayまたはNSDictionarysを伝えるここには直接使えるluaはありません.pushXXXXのものを使って、私の今の処理方式は自分でタイプを判断するので、した后にpushNumber、pushStringなどをします.jarバッグの向こうはluaのuserdataとかを使っているそうですが、私は研究していません.開発需要が急いでいたので、luaにはあまり興味がありませんでした.私はuserdataを持っていませんが、最近のテストでは、1外3 Mのデータファイルを転送して処理しました.私たちは0.1 sしか使いませんでしたが、アンドロイドのサードパーティライブラリは10 s使いました.私が唯一心配しているのは、メモリというものです.確かにCとluaに詳しくないからです.
コードリファレンス luaからNSArrayまたはNSDictionarysを取る第4条と同様に、既成のlua_toXXXXが利用可能です.
リファレンスコード
リファレンス
http://blog.stokedsoftware.com/blog/2012/02/04/scripting-ios-games-with-lua/
ゲームのシナリオとして使うわけではありません.luaでオリジナルコントロールを呼び出してプラットフォーム間で実現するためではありません.ただ、当社のAndroid側のキーアルゴリズムの一部と一致するように、このコードをluaに書きました.
最初に資料を調べると、wax、cococos 2 dなどの内容がありますが、私たちはこのような「ヘビー級」のものが必要で、luaファイルが1つなので、最後にCとluaでやり取りして、自分で書くことにしました.
現在、この部分はオンラインで1年+走っていますが、少なくとも使えます.
一部のキーコードと最初の開発構想を共有します.
目標を達成する
1.正確な情報伝達
2.リターンデータの実装
Luaをダウンロードし、srcディレクトリをluaに改名し、プロジェクトにドラッグします.luaを削除cとluac.c
この時点でコンパイルは成功した.
私が使っているバージョンはLua 5.1です.4,当初はアンドロイドチームのサードパーティjarパッケージバージョンと一致するようにしていた.新しいバージョンでは、文法にいくつかの変更があるはずです.
Luaの役に立つもの
これは私がluaのtableをデバッグするためのprintです.タイムスタンプを使うので、数字を判断したところがあります.luaのprintはtableを出力できないフォーマットですが、NSLogよりずっと不便です.そこでネット上で资料を探して、最后に私达の自分の需要に対応して少し调整して、元のホームページはすでに探し出せなくて、参考のリンクの中に置くことができませんでした.
tab = " "
dateOutput = true
function print_r(t)
print_table(t, 0)
end
function print_table(t, i)
local indent ="" -- i ,
for j = 0, i do
indent = indent .. tab
end
for k, v in pairs(t) do
if (type(v) == "table") then -- type(v) table , ,
local key = ""
if type(k) ~= "number" then
key = k
end
print(indent ..key, "{")
print_table(v, i + 1) --
print(indent .. "}")
else --
if (dateOutput and type(v) == "number" and v > 100000) then
v = os.date("%x", v)
end
if type(v)=="boolean" then
v=(v and "true") or "false"
end
print(indent .. k .. "=" .. v..",")
end
end
end
Luaテストファイル
function test()
print(" !")
end
function simpleParam(value)
print(value)
end
function simpleParam()
return 5,9
end
function complexParam(value)
print_r(value)
end
function complexParam()
local s1 = {name = "a", age = 20}
local s2 = {name = "b", age = 19}
return {s1, s2}
end
OC生成Luaのstate
state = luaL_newstate();
luaL_openlibs(state);
lua_settop(state, 0);
NSString *luaFilePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"file" ofType:@"lua"];
NSString *luaContent = [NSString stringWithContentsOfFile:luaFilePath
encoding:NSUTF8StringEncoding
error:nil];
int err;
if (luaContent == nil || [luaContent isEqualToString: @""]) {
NSLog(@"Lua_State initial fail,lua file is nil");
}else {
err = luaL_loadstring(state, [luaContent cStringUsingEncoding: NSUTF8StringEncoding]);
if (0 != err) {
luaL_error(state, "cannot compile the lua file: %s",
lua_tostring(state, -1));
return;
}
err = lua_pcall(state, 0, 0, 0);
if (0 != err) {
luaL_error(state, "cannot run the lua file: %s",
lua_tostring(state, -1));
return;
}
NSLog(@"Lua_state initial success");
}
OC呼び出し
lua_State* state = [[LuaBinding shareBinding] state];
lua_getglobal(state,"test");
lua_pcall(state, 0, 0, 0);
lua_State* state = [[LuaBinding shareBinding] state];
lua_getglobal(state,"simpleParam");
lua_pushnumber(state, 7);
lua_pcall(state, 1, 0, 0);
lua_State* state = [[LuaBinding shareBinding] state];
lua_getglobal(state,"simpleParam");
lua_pcall(state, 0, 2, 0);
NSInteger result1 = (NSInteger)lua_tointeger(state, -1);
lua_pop(state, 1);
NSInteger result2 = (NSInteger)lua_tointeger(state, -1);
lua_pop(state, 1);
NSLog(@"%ld,%ld", (long)result1,(long)result2);
コードリファレンス
- (void)pushObject:(id)object state:(lua_State *)state{
unsigned int outCount = (unsigned int)[object count];
if ([object isKindOfClass:[NSDictionary class]]) {
lua_createtable(state, outCount, 0);
for (NSString* key in object) {
id value = object[key];
lua_pushstring(state, [key cStringUsingEncoding: NSUTF8StringEncoding]);
if ([value isKindOfClass: [NSString class]]) {
lua_pushstring(state, [value cStringUsingEncoding: NSUTF8StringEncoding]);
} else if([value isKindOfClass: [NSNumber class]]) {
lua_pushnumber(state, [value doubleValue]);
} else {
[self pushObject:value state:state];
}
lua_rawset(state, -3);
}
} else {
lua_createtable(state, outCount, 0);
for (int i = 0; i < outCount; i++) {
lua_pushinteger(state, i + 1);
id element = object[i];
if ([element isKindOfClass: [NSString class]]) {
lua_pushstring(state, [element cStringUsingEncoding: NSUTF8StringEncoding]);
} else if([element isKindOfClass: [NSNumber class]]) {
lua_pushnumber(state, [element doubleValue]);
} else {
[self pushObject:element state:state];
}
lua_settable(state, -3);
}
}
}
リファレンスコード
- (id)readLuaTable:(lua_State *)state{
int index = lua_gettop(state);
lua_pushnil(state);
id info = nil;
while(lua_next(state, index) != 0)
{
if (info == nil) {
if (lua_type(state, -2) == LUA_TNUMBER) {
info = [NSMutableArray array];
}else {
info = [NSMutableDictionary dictionary];
}
}
if(lua_isnumber(state, -1)){
double value = lua_tonumber(state, -1);
if ([info isKindOfClass: [NSMutableDictionary class]]) {
[info setObject: @(value)
forKey: [NSString stringWithUTF8String: lua_tostring(state, -2)]];
}else if ([info isKindOfClass: [NSMutableArray class]]) {
[info addObject: @(value)];
}
}
else if(lua_isstring(state, -1)){
const char* value = lua_tostring(state, -1);
if ([info isKindOfClass: [NSMutableDictionary class]]) {
[info setObject: [NSString stringWithUTF8String: value]
forKey: [NSString stringWithUTF8String: lua_tostring(state, -2)]];
}else if ([info isKindOfClass: [NSMutableArray class]]) {
[info addObject: [NSString stringWithUTF8String: value]];
}
}
else if(lua_isboolean(state, -1)){
BOOL value = lua_toboolean(state, -1);
if ([info isKindOfClass: [NSMutableDictionary class]]) {
[info setObject: @(value)
forKey: [NSString stringWithUTF8String: lua_tostring(state, -2)]];
}else if ([info isKindOfClass: [NSMutableArray class]]) {
[info addObject: @(value)];
}
}
else if(lua_istable(state, -1)){
id value = [self readLuaTable: state];
if (value != nil && [info isKindOfClass: [NSMutableDictionary class]]) {
[info setObject: value
forKey: [NSString stringWithUTF8String: lua_tostring(state, -2)]];
}else if (value != nil && [info isKindOfClass: [NSMutableArray class]]) {
[info addObject: value];
}
}else {
NSLog(@" lua ");
}
lua_pop(state, 1);
}
return info;
}
リファレンス
http://blog.stokedsoftware.com/blog/2012/02/04/scripting-ios-games-with-lua/