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前言:OO本段階作業状況説明
この段階は全部で3回の宿題を完成して、第1回は主に主な方法の中でプログラミングを行って、つまり前のCと差が少なくて、学習の深さに従って、ゆっくりと対象とプロセスの違いを理解します.作業の難易度も徐々に増大し,その後2回ともオブジェクト向けの方法を用いた.現在、3回の作業はすべて完了しています.
作業プロセスのまとめ:
次は3回の宿題についてまとめます.1回目の宿題は、基礎練習とも言え、プログラミング方法やテクニックを思い出すことに相当します.宿題を完成する過程で、その中の第1題は税率を計算して、私は3つのテストポイントに出会って合格していません.第1反応はコードの方法が間違っているかどうかを検査して、最初から最後まで調べて、そして、間違いを見つけませんでした.第2歩、データが間違っているかどうかを検査して、2回調べて、2つのデータが間違っていることを発見して、提出した後にまだ1つのテストポイントが過ぎていないことを発見して、この時私は続いて5回調べて、最終的にやはり1つの小さい間違いを発見しました.コードを打つのが細かく、思考が厳密であることがわかります.
この3回の宿題は直接強い知識の進歩関係を持っていて、難易度は簡単から難しいです.3回の作業で、徐々にプロセス向けからオブジェクト向けに進み、最初のjavaプログラムから
後ろのclassへ(クラス)とオブジェクト.簡単に述べると、オブジェクト向けの理解において、オブジェクト向けとプロセス向けの最大の違いは、前者が問題解決に対してクラス+オブジェクトであるメソッド+オブジェクトによって行い、後者は関数の機能をより強調することである.両者とも高度な言語であり、プログラミング思想と方法が異なり、それぞれメリットとデメリットがある.作業を通じてプロセス向けから徐々にオブジェクト向けに移行し,この過程で,1回目のジョブのすべてをメインメソッドでプログラミングし,3回目のジョブの複数のクラスを構築してプログラミングを行う.この時間はやはり多くのことを学んだと言える.
もちろん宿題の過程でも多くの問題に直面していますが、ここでは3つにまとめます.
一つは、自分の不注意によるミスです.このようなミスは、プログラミングの過程で真剣に細かくすれば、完全に避けることができます.例えば数字が間違っていると、このような間違いは小さく、一度間違ったら何倍も時間をかけてこの間違いに行きます.二つ目は、プログラミングの過程で、構造の方法が予想された効果に達していないため、テストポイントが合格できないこと、例えば最大(小さい)整数値テスト、プログラムの結果がオーバーフローし、結果が間違っていること、このエラーに対して、計算(5+n)、nが入力の値のように、私が採用した方法はnをn/2+n/2(または1+n/2)に分けることで、オーバーフローしません.3つ目は、プログラムの実行がタイムアウトしたなど、プログラムをテストしたことでよくない問題です.これは、別の方法でプログラミングすることを選択します.プログラムを書く過程で、間違いはあるに違いないが、私たちは自分がなぜ間違っているのか、いったい細心なのか、知識点が身につけていないのかを知っていなければならない.
この3回の作業にかかる時間の割合をざっと計算してみると3:7:12(時間)で、毎週OOにかかる時間が一番多いと思いますし、同時に学んだことも少なくないと思います.この3回の作業の難易度が徐々に高まっていることがわかります.私もプログラミング方法を変えて、効率的に作業を完成しなければなりません.
この3回の宿題を通じて、私はプログラミングの過程が非常に厳格で、少しの間違いがあってはいけないことを認識して、特に小さい間違い、探すのは難しいです.エラーの発生を減らすためには、まず、プログラミングスタイルが清潔で、他人に見ればわかるようにし、後でエラーが発生しても見つけやすい.それから、静かな環境を探してコードを書いて、私のように夜にプログラミングをして、この时は静かで、効率が高いです(もちろんここでは徹夜を提唱しません).最后に、やはり注意深く、注意深く、注意深く!
OOデザイン心得
オブジェクト向けおよびプロシージャ向け:
オブジェクト向けとは、文字通りオブジェクト向けのプログラミングを意味し、オブジェクトは実物であっても客観的に存在するものであってもよい.オブジェクトは自分で作成する必要があります.newによって作成されます.ここで、オブジェクトの目的は、あるステップを完了するためではなく、問題ステップ全体での物事の動作を記述することです.オブジェクト向けプログラム設計は主に、オブジェクト、クラス、データ抽象、継承、動的バインド、データパッケージ、マルチステート、メッセージングなどを含む.
プロセス向けは,プロセス中心のプログラミング思想である.何が起こっているかを主な目標としてプログラミング関数を行い、関数でこれらのステップを一歩一歩実現し、使用するときは順番に呼び出せばいい.
この2つの最大の違いは,プロセス向けにカプセル化,継承,多態性の特性がなく,オブジェクト向けにこれらの特性により設計がより柔軟で,メンテナンスが容易であることである.
オブジェクト向け基本原則には,単一職責,開発閉鎖,依存逆転,インタフェース分離,Liskov置換の原則がある.単一の職責の原則に対して、その核心思想は:1つの類、最も良いのは1つの事だけをして、1つだけその変化を引き起こします.職責が多すぎると、その変化の原因が多くなる可能性があります.これは職責の依存を招き、相互に影響を与えます.単一の職責とは、1つの単一の機能だけを指し、クラスで多すぎる機能を実現しないで、機能が単一であることを確保することである.
OOプログラミング思考:私が理解しているプログラミング思考は、まず需要を分析し、要求に基づいてクラス、方法を構築することです.属性、タイプを定義します.オブジェクトによって問題を解決します.これはプロセス向けとは異なり、プロセス向けは主に問題を解決するステップを分析し、ステップによって関数を構築し、呼び出しによって一歩一歩連続します.オブジェクト向けは主にオブジェクトに対して一連の操作を行う.簡単な理解もありますが、java言語で一つのことをして、newのオブジェクトに行って、このオブジェクトを呼び出す方法だけで、私たちが望んでいるビジネスを実現することができます.私たちはこのオブジェクトが具体的に何をしたのかに注目していません.
テストの理解と実践
私たちが書いたコードはテストを経なければ合格できません.もしコードが書けば、どんな機能も実現できません.それは廃品をたくさん書いたのではないでしょうか.符号化品質は、通常、いくつかの境界テストによってコードテストを行うテストポイントによって検出することができる.ソフトウェア会社のソフトウェアテスターのように、開発したソフトウェアのバグを探して、テストケースを通じて検査するのが役目です.試験は符号化にとって特に重要であることがわかる.
現在遭遇しているテストは、主に入力変数をテストします.もし私がテスト例を設計するならば、私は3つの正常な例を選んで、2つの境界の例のテストを加えて、正常な例の作用はテストプログラムの正常な値の運行結果で、境界の例の多くはテストプログラムの演算の過程の中でオーバーフローが発生するかどうかで、いったんオーバーフローしたら、結果は間違いを確定します.これにより、符号化品質をよりよく評価することができる.
授業の収穫
この4週間の学習を通じて、私はオブジェクトを使って操作することをマスターして、クラスとクラスの間の関係をマスターして、クラスの中のメンバーはUML図で表すことができて、同じくUML図によってプログラムを書くことができます.授業の初めから、私はそれをマスターする自信があると思います.結局、その時、みんなもOOの基礎を持っていませんでした.プログラミングの過程で、良いアルゴリズムが多くの時間を節約し、効率を高めることができることを発見しました.私はアルゴリズムがソフトウェアを開発する過程での重要性を認識し、同時に私も需要に応じて最適なアルゴリズムを設計します.この时间の収获、言うことができるのはとても豊かで、対象に向かう中で私は1颜から愚かで、独立してテーマの要求を分析することができます.符号化の過程で、細心の注意を払って、まじめにして、後の過程のためにとても大きい時間を減らすことができます.授業中に分からないことがあったら、スクリーンショットして、授業後に研究することができます.
コースへのアドバイス
先生は事前に必要な内容コードをグループに送ってもいいと思います.授業の時、私たちは先生について操作することができます.このように効率が高いと思います.
この段階は全部で3回の宿題を完成して、第1回は主に主な方法の中でプログラミングを行って、つまり前のCと差が少なくて、学習の深さに従って、ゆっくりと対象とプロセスの違いを理解します.作業の難易度も徐々に増大し,その後2回ともオブジェクト向けの方法を用いた.現在、3回の作業はすべて完了しています.
作業プロセスのまとめ:
次は3回の宿題についてまとめます.1回目の宿題は、基礎練習とも言え、プログラミング方法やテクニックを思い出すことに相当します.宿題を完成する過程で、その中の第1題は税率を計算して、私は3つのテストポイントに出会って合格していません.第1反応はコードの方法が間違っているかどうかを検査して、最初から最後まで調べて、そして、間違いを見つけませんでした.第2歩、データが間違っているかどうかを検査して、2回調べて、2つのデータが間違っていることを発見して、提出した後にまだ1つのテストポイントが過ぎていないことを発見して、この時私は続いて5回調べて、最終的にやはり1つの小さい間違いを発見しました.コードを打つのが細かく、思考が厳密であることがわかります.
この3回の宿題は直接強い知識の進歩関係を持っていて、難易度は簡単から難しいです.3回の作業で、徐々にプロセス向けからオブジェクト向けに進み、最初のjavaプログラムから
public class Helloworld{
public static void main(String[] args){
System.out.println("hello world");
}
}
後ろのclassへ(クラス)とオブジェクト.簡単に述べると、オブジェクト向けの理解において、オブジェクト向けとプロセス向けの最大の違いは、前者が問題解決に対してクラス+オブジェクトであるメソッド+オブジェクトによって行い、後者は関数の機能をより強調することである.両者とも高度な言語であり、プログラミング思想と方法が異なり、それぞれメリットとデメリットがある.作業を通じてプロセス向けから徐々にオブジェクト向けに移行し,この過程で,1回目のジョブのすべてをメインメソッドでプログラミングし,3回目のジョブの複数のクラスを構築してプログラミングを行う.この時間はやはり多くのことを学んだと言える.
もちろん宿題の過程でも多くの問題に直面していますが、ここでは3つにまとめます.
一つは、自分の不注意によるミスです.このようなミスは、プログラミングの過程で真剣に細かくすれば、完全に避けることができます.例えば数字が間違っていると、このような間違いは小さく、一度間違ったら何倍も時間をかけてこの間違いに行きます.二つ目は、プログラミングの過程で、構造の方法が予想された効果に達していないため、テストポイントが合格できないこと、例えば最大(小さい)整数値テスト、プログラムの結果がオーバーフローし、結果が間違っていること、このエラーに対して、計算(5+n)、nが入力の値のように、私が採用した方法はnをn/2+n/2(または1+n/2)に分けることで、オーバーフローしません.3つ目は、プログラムの実行がタイムアウトしたなど、プログラムをテストしたことでよくない問題です.これは、別の方法でプログラミングすることを選択します.プログラムを書く過程で、間違いはあるに違いないが、私たちは自分がなぜ間違っているのか、いったい細心なのか、知識点が身につけていないのかを知っていなければならない.
この3回の作業にかかる時間の割合をざっと計算してみると3:7:12(時間)で、毎週OOにかかる時間が一番多いと思いますし、同時に学んだことも少なくないと思います.この3回の作業の難易度が徐々に高まっていることがわかります.私もプログラミング方法を変えて、効率的に作業を完成しなければなりません.
この3回の宿題を通じて、私はプログラミングの過程が非常に厳格で、少しの間違いがあってはいけないことを認識して、特に小さい間違い、探すのは難しいです.エラーの発生を減らすためには、まず、プログラミングスタイルが清潔で、他人に見ればわかるようにし、後でエラーが発生しても見つけやすい.それから、静かな環境を探してコードを書いて、私のように夜にプログラミングをして、この时は静かで、効率が高いです(もちろんここでは徹夜を提唱しません).最后に、やはり注意深く、注意深く、注意深く!
OOデザイン心得
オブジェクト向けおよびプロシージャ向け:
オブジェクト向けとは、文字通りオブジェクト向けのプログラミングを意味し、オブジェクトは実物であっても客観的に存在するものであってもよい.オブジェクトは自分で作成する必要があります.newによって作成されます.ここで、オブジェクトの目的は、あるステップを完了するためではなく、問題ステップ全体での物事の動作を記述することです.オブジェクト向けプログラム設計は主に、オブジェクト、クラス、データ抽象、継承、動的バインド、データパッケージ、マルチステート、メッセージングなどを含む.
プロセス向けは,プロセス中心のプログラミング思想である.何が起こっているかを主な目標としてプログラミング関数を行い、関数でこれらのステップを一歩一歩実現し、使用するときは順番に呼び出せばいい.
この2つの最大の違いは,プロセス向けにカプセル化,継承,多態性の特性がなく,オブジェクト向けにこれらの特性により設計がより柔軟で,メンテナンスが容易であることである.
オブジェクト向け基本原則には,単一職責,開発閉鎖,依存逆転,インタフェース分離,Liskov置換の原則がある.単一の職責の原則に対して、その核心思想は:1つの類、最も良いのは1つの事だけをして、1つだけその変化を引き起こします.職責が多すぎると、その変化の原因が多くなる可能性があります.これは職責の依存を招き、相互に影響を与えます.単一の職責とは、1つの単一の機能だけを指し、クラスで多すぎる機能を実現しないで、機能が単一であることを確保することである.
OOプログラミング思考:私が理解しているプログラミング思考は、まず需要を分析し、要求に基づいてクラス、方法を構築することです.属性、タイプを定義します.オブジェクトによって問題を解決します.これはプロセス向けとは異なり、プロセス向けは主に問題を解決するステップを分析し、ステップによって関数を構築し、呼び出しによって一歩一歩連続します.オブジェクト向けは主にオブジェクトに対して一連の操作を行う.簡単な理解もありますが、java言語で一つのことをして、newのオブジェクトに行って、このオブジェクトを呼び出す方法だけで、私たちが望んでいるビジネスを実現することができます.私たちはこのオブジェクトが具体的に何をしたのかに注目していません.
テストの理解と実践
私たちが書いたコードはテストを経なければ合格できません.もしコードが書けば、どんな機能も実現できません.それは廃品をたくさん書いたのではないでしょうか.符号化品質は、通常、いくつかの境界テストによってコードテストを行うテストポイントによって検出することができる.ソフトウェア会社のソフトウェアテスターのように、開発したソフトウェアのバグを探して、テストケースを通じて検査するのが役目です.試験は符号化にとって特に重要であることがわかる.
現在遭遇しているテストは、主に入力変数をテストします.もし私がテスト例を設計するならば、私は3つの正常な例を選んで、2つの境界の例のテストを加えて、正常な例の作用はテストプログラムの正常な値の運行結果で、境界の例の多くはテストプログラムの演算の過程の中でオーバーフローが発生するかどうかで、いったんオーバーフローしたら、結果は間違いを確定します.これにより、符号化品質をよりよく評価することができる.
授業の収穫
この4週間の学習を通じて、私はオブジェクトを使って操作することをマスターして、クラスとクラスの間の関係をマスターして、クラスの中のメンバーはUML図で表すことができて、同じくUML図によってプログラムを書くことができます.授業の初めから、私はそれをマスターする自信があると思います.結局、その時、みんなもOOの基礎を持っていませんでした.プログラミングの過程で、良いアルゴリズムが多くの時間を節約し、効率を高めることができることを発見しました.私はアルゴリズムがソフトウェアを開発する過程での重要性を認識し、同時に私も需要に応じて最適なアルゴリズムを設計します.この时间の収获、言うことができるのはとても豊かで、対象に向かう中で私は1颜から愚かで、独立してテーマの要求を分析することができます.符号化の過程で、細心の注意を払って、まじめにして、後の過程のためにとても大きい時間を減らすことができます.授業中に分からないことがあったら、スクリーンショットして、授業後に研究することができます.
コースへのアドバイス
先生は事前に必要な内容コードをグループに送ってもいいと思います.授業の時、私たちは先生について操作することができます.このように効率が高いと思います.