c++オブジェクトシミュレーションゲームデータ

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C中の構造体には欠点がある:1.main関数の任意の付与文は構造体のメンバーにアクセスできるが、現実生活では何のデータも勝手にアクセスできるわけではないため、C言語の構造体のデータは安全ではない.2.構造体中のデータとそのデータに対する操作は分離されており、カプセル化された全体ではないため、プログラムの再利用が困難になり、ソフトウェアの生産効率に影響を及ぼしている.そこでC++にクラスの概念を導入した.
C++のクラスの一般的なフォーマットは次のとおりです.
class Kid
{
  private:
    int age;//プライベートメンバー
    char *name;
    char *sex;
public://パブリックメンバー
    void setKid(int age,char *name,char *sex);
    void showKid();
};
C++では、クラスのメンバーにプライベートprivateを追加したり、protectedを保護したり、publicを公開したりしていない場合は、デフォルトでプライベートになります.一方、C++の構造体では、メンバーはプライベート、保護、またはパブリックであってもよいが、デフォルトはパブリックである.また、クラスの宣言では、次のようなデータ・メンバーに値を割り当てることはできません.
class Kid
{
  private :
    int age=10;
    char *name="rookie_j";
char*sex="男";
};
一般的に、クラスのデータ・メンバーはプライベートとして宣言され、メンバー関数は共有として宣言されます.これにより,内部のデータはクラスに隠され,クラスの外部から直接アクセスできず,データを効率的に保護することができる.共通のメンバー関数はクラスの外部とコミュニケーションするインタフェースになります.
C++オブジェクトを利用してゲームモールのデータをシミュレートする(コードは以下の通り).
#include 

using namespace std;
int i,j;

class ltem{
	public:
		int wpjg;
		char sfgm[20];
	private:
};

class list{
	public:
		void abc(ltem a);
		void abc1(ltem a);
		void abc2(ltem a);
		void abc3(ltem a);
		char a1[20];
	private:
};

void list::abc(ltem a){
	a.wpjg=2000;
	sprintf(a.sfgm,"    :
1. 2.
"); cout<