オブジェクト指向(思想導入とプロセス指向思想の概要)


一、対象向け思想:対象向けはプロセス向けのプログラミング思想に基づく.      
プロシージャ向け:各機能を強調するステップオブジェクト向け:オブジェクトを強調し、オブジェクトから機能2を呼び出します.対象に向かう思想の特徴A:私たちの思想習慣にもっと合った思想B:複雑なことを簡単にすることができるC:私たちを実行者から指揮者に変えた例:パソコンを買う:プロセスに向かう:あなたはコンピュータを理解します--あなたの自分の需要を理解します--対応するパラメータの情报を探します--店に行ってコンピュータを买います--価格を交渉します--コンピュータを买って対象に向かいます:あなたはコンピュータを买います--新しい兄にあなたを买いに行かせます--新しい兄はあなたに帰って服を洗いました:プロセスに向かう:服を脱ぐ--鉢を探す--洗剤を入れる--水を加える--服を投げ込む--こする--洗濯物を洗う--絞って乾かす--干す対象に向かう:服を脱ぐ--全自動洗濯機を開ける--投げ込む--ボタンを押すと--干してご飯を食べる:プロセスに向かう:スーパーに行って野菜を買う--野菜を摘む--野菜を洗う--野菜を切る--炒め物を炒める--盛る--対象に向かう:ホテルに行って食事をする、あなた--ウェイター(料理を注文する)--コック(料理を作る)--ウェイター(料理を出す)--象を冷蔵庫に入れて過程に向かいます:動作はどれらがありますか?A:冷蔵庫のドアを開ける.C:冷蔵庫のドアを閉めて過程に向かう思想コードの体現;(複雑なプログラムはオブジェクト向けの言語を選択し、後でメンテナンスしやすい)
class Demo {
    public static void main(String[] args) {
     /*
     System.out.println("     ");
     //        ,          ,         
     //  ,          。
     //             
     //           ,
     //    ,      ,   
     //          
     
     System.out.println("    ");
     System.out.println("     ");
     */
     
     //      ,      
      open();
     in();
     close();
    }
    
    public static void open() {
     System.out.println("     ");
    }
    
    public static void in() {
     System.out.println("    ");
    }
    
    public static void close() {
     System.out.println("     ");
    }
   }

対象に向かう:私たちはどのようにして対象に向かう思想にもっと合うことができますか?A:どんな種類がありますか.B:各類にはどんなものがありますか.C:クラスとクラスの直接的な関係は何ですか.象を冷蔵庫に入れる分析?△どのような種類があるかをどのように分析しますか.UML.名詞抽出法.A:どんな種類がありますか.ゾウ冷蔵庫Demo
B:各類にはどんなものがありますか.象:冷蔵庫に入る:ドアを開けてドアを閉めるmo:mainメソッド
C:クラスとクラスの直接的な関係は何ですか.Demoではゾウや冷蔵庫類の機能を使用しています.オブジェクト向けのコード表現:
  class    {
    public static void in() {
     System.out.println("    ");
    }
   }
   
   class    {
    public static void open() {
     System.out.println("     ");
    }
    
    public static void close() {
     System.out.println("     ");
    }
   }
   
   class Demo {
    public static void main(String[] args) {
           
            
            
    }
   }

三、開発、設計、特徴1、オブジェクト向け開発は絶えずオブジェクトを作成し、オブジェクトを使用し、オブジェクトを指揮して仕事をすることである.2、オブジェクト向けデザインとは、オブジェクトの管理とメンテナンスの関係です.
3、オブジェクト向けフィーチャーパッケージ継承(inheritance)マルチステート(polymorphism)
四、クラスとオブジェクト
現実の世界ではどのように一つのものを描いているのだろうか.例:学生の名前、年齢、性別...学習、食事、睡眠属性:物事の記述情報行為:物事が何ができるか私たちがプログラミング言語を学ぶのは、現実世界の物事をシミュレートするためです.私たちが学ぶプログラミング言語Javaの最も基本的な単位は:クラスです.だから、私たちは物事を類を通じて体現しなければならない:これによって、私たちは現実世界の物事と類の対応関係を得た:
事物:類:属性メンバー変数の動作≪メンバー・メソッド・クラス|Member Method Class|ldap≫:関連する属性と動作のセットです.抽象的な概念です.対象:このような物事の具体的な表現形式である.具体的に存在する個体.
例:学生:クラス班長:オブジェクト
 
ケース:学生クラスの定義を完了します.学生事物:属性:氏名、年齢、住所...行動:勉強、食事、寝る...物事を対応するクラスに変換する:学生クラス:メンバー変数:名前、年齢、住所...メンバー方法:勉强、食事、寝る...メンバー変数:以前の変数の定義と同じフォーマットですが、場所が異なり、クラス内のメソッド外にあります.メンバーメソッド:以前のメソッド定義と同じフォーマットですが、今日はstaticを先に削除します.まずクラスを定義し、クラスのメンバーを完了する必要があります.
*/
//       
class Student {
	//    
	//  
	String name;
	//  
	int age;
	//  
	String address;
	
	//    
	//     
	public void study() {
		System.out.println("     ");
	}
	
	//     
	public void eat() {
		System.out.println("    ,   ");
	}
	
	//     
	public void sleep() {
		System.out.println("    ,   ");
	}
}

/*1つのjavaファイルに2つのクラスを書きます:1つの基本的なクラス、1つのテストクラス.注意:ファイル名とテストクラス名は一致します.どのように使いますか?オブジェクトを作成して使用します.オブジェクトの作成方法フォーマット:クラス名オブジェクト名=newクラス名()メンバー変数の使用方法オブジェクト名変数名はメンバーメソッドをどのように使用しますか?オブジェクト名メソッド名(...)*/
//       
class StudentDemo {
	public static void main(String[] args) {
		//       = new   ();
		Student s = new Student();
		
		//       
		//System.out.println(s.name);
		//System.out.println(s.age);
		//System.out.println(s.address);
		//    
		System.out.println(s.name+"---"+s.age+"---"+s.address);
		
		
		//       
		s.name = "   ";
		s.age = 27;
		s.address = "  ";
		//      
		System.out.println(s.name+"---"+s.age+"---"+s.address);
		
		//    
		s.study();
		s.eat();
		s.sleep();
	}
}