【Unity】マルチパスシェーダーのやり方(フラグメントシェーダーの場合)


マルチパスシェーダーは、複数の描画結果を使って、最終的に作りたい出力結果を導き出すのに便利です。やろうと思えば、1パスでも行けるのですが。。。
例えば、1パス目で、キーボードの入力情報を持つテクスチャを生成し、2パス目で、1パス目の描画結果を元に、何かの最終出力を出すなどです。
以下は、フラグメントシェーダーを使ったやり方になります。

Shader "Custom/TestMultiShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        // 1パス目
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col.r = 0.5;
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        // 1パス目の描画結果をテクスチャとして渡す
        GrabPass{}

        // 2パス目の最終出力
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _GrabTexture;
            float4 _GrabTexture_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GrabTexture);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                i.uv.x += sin(i.uv.y*_Time.w)*0.1;
                fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.uv);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

1パス目で、テクスチャの色味を変えて、2パス目で、1パス目の描画結果に対して、sin関数で、uv座標を、y軸に向かって、揺らしています。
「GrabPass{}」というのを使うと、1パス目の結果を2パス目に、渡すことができます。2パス目の描画結果は、_GrabTextureに格納され、このテクスチャを使って、最終目的の表示に、調整していくだけです。
※「GrabPass」を記述しなかった場合は、最後に記載されている、2パス目のシェーダーが適用されます。

コード例だと、少しごちゃごちゃしてますが、簡単には、以下のような感じです。

Pass{1パス目のシェーダーの記述} // 1パス目
GrabPass{} // 1パスの結果を渡す
Pass{2パス目のシェーダーの記述} // 2パス目