cocos 2 dxアニメーションを作成するいくつかの方法
2006 ワード
——————— 1. 大図を使用したフレームアニメーションの作成
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(大図名.plist);
//アニメーションの配列Vector{SpriteFrame*> sf 2;(カッコのペア)を保存
//動作を実行するノードcocos 2 d::Sprite*m_sprite = Sprite::create(); addChild(m_sprite);
—————– 2. cococostudioでエクスポートしたアニメーションcococos 2 d::Node*m_node;//ノードcocostudio::timeline::ActionTimeline*m_action;//ノード上のアクション//エクスポートされたファイルからノードとアクションを作成し、ファイルのパスとファイル名は必ず同じm_node = CSLoader::createNode(“Effect/Effect_baopo.csb”); m_action = CSLoader::createTimeline(“Effect/Effect_baopo.csb”); //ノードrunを動作させ、ノードツリーにノードをバインドm_node->runAction(m_action); addChild(m_node);
——————3. spineでエクスポートしたアニメーション
//
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(大図名.plist);
//アニメーションの配列Vector{SpriteFrame*> sf 2;(カッコのペア)を保存
//動作を実行するノードcocos 2 d::Sprite*m_sprite = Sprite::create(); addChild(m_sprite);
//
sf2.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("eff_slide0.png"));
sf2.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("eff_slide1.png"));
//
m_slideAnimation = RepeatForever::create(Animate::create(Animation::createWithSpriteFrames(sf2, 0.1f)));
// retain ,
m_slideAnimation->retain();
//
m_sprite->runAction(m_slideAnimation);
—————– 2. cococostudioでエクスポートしたアニメーションcococos 2 d::Node*m_node;//ノードcocostudio::timeline::ActionTimeline*m_action;//ノード上のアクション//エクスポートされたファイルからノードとアクションを作成し、ファイルのパスとファイル名は必ず同じm_node = CSLoader::createNode(“Effect/Effect_baopo.csb”); m_action = CSLoader::createTimeline(“Effect/Effect_baopo.csb”); //ノードrunを動作させ、ノードツリーにノードをバインドm_node->runAction(m_action); addChild(m_node);
// play 。 ,
m_action->play("baopo", true);
——————3. spineでエクスポートしたアニメーション
//
#include {spine/spine-cocos2dx.h> ( )
#include "spine/spine.h"
// spine
spine::SkeletonAnimation* m_heroAnimation;
m_heroAnimation= SkeletonAnimation::createWithFile(" .json", " .atlas");
// spine cocos contentSize 0, 。 , ,
m_heroAnimation->setContentSize(Size(tHeroSize.width, tHeroSize.height));
m_heroAnimation->setAnchorPoint(Point(0.5, 0));
addChild(m_heroAnimation);
// setAnimation ( , , )
m_heroAnimation->setAnimation(0, animationName, loop);