C++を使った簡単な迷宮ゲーム
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迷宮ゲームとは、プレイヤーが地図を移動し、ゴールに移動するとゲームが終了するゲームです.
自分で文書ドキュメントの手で小さな地図を打って、0は空白を表して、1は壁を表して、ファイル名は勝手にして、私はmapに変えました.MapData.そしてプログラムでグローバル変数char Map[MapLenX][MapLenY];(縦横カスタム)動作X、列Y.char型定数RoadSymbol='0',WallSymbol='1',PlayerSymbol='+'を定義します.
このゲームはオブジェクト向けに書かれているので、クラスを設計します.データは座標とbool型のストレージが終点に到達するかどうかを必要とします.構造体格納座標をカスタマイズしました
また,コンストラクション関数,コンストラクション関数,次に移動する関数PlayerMove()を書き,終点に到達するか否かを判断する関数CheckIfWin()を書く必要がある.一歩歩くたびに画面がリフレッシュされるので、関数Refresh()を書いてPlayerActorクラスが完了します.
コンストラクタ解析関数は焦らずにPlayerMove()を定義します.考え方は、移動可能かどうかを判断することです.できれば、現在位置の地図マークをRoadSymbolに設定し、移動すると座標を更新し、新しい座標位置は地図上でPlayerSymbolとマークし、画面をリフレッシュし、勝負を判断する.Refresh()は、system(「cls」)でスクリーンをクリアし、行単位で印刷することを考えています.地図上の点がRoadSymbol出力スペースの場合、WallSymbol出力'*'、PlayerSymbol出力'+'です.
次に、プレイヤーの開始位置と終了位置PlayerStartとPlayerEndを定義して初期化する.main関数の大まかな流れは以下の通りです:地図を読み込んで、PlayerActorをインスタンス化して、!m_IfWinはキーボードボタンを受信して移動し、m_IfWInでプロンプトボックスがポップアップされ、終了します.したがって、キーを受信してPlayerMove()を呼び出すグローバル関数PlayerControlも必要である.
これで,コンストラクション関数の流れも明らかになった.初期化m_IfWinとm_Locationは、マップ上でプレイヤーの位置とポイントの位置を表示し、画面をリフレッシュし、なくなりました.そして定数と定義できるものを定数として位置づけ、細部を修正すると、粗末な迷宮遊びが得られます.
地図MapData:
自分で文書ドキュメントの手で小さな地図を打って、0は空白を表して、1は壁を表して、ファイル名は勝手にして、私はmapに変えました.MapData.そしてプログラムでグローバル変数char Map[MapLenX][MapLenY];(縦横カスタム)動作X、列Y.char型定数RoadSymbol='0',WallSymbol='1',PlayerSymbol='+'を定義します.
このゲームはオブジェクト向けに書かれているので、クラスを設計します.データは座標とbool型のストレージが終点に到達するかどうかを必要とします.構造体格納座標をカスタマイズしました
struct point
{
int x, y;
};
また,コンストラクション関数,コンストラクション関数,次に移動する関数PlayerMove()を書き,終点に到達するか否かを判断する関数CheckIfWin()を書く必要がある.一歩歩くたびに画面がリフレッシュされるので、関数Refresh()を書いてPlayerActorクラスが完了します.
class PlayerActor
{
public:
point m_Location;
bool m_IfWin;
PlayerActor();
~PlayerActor();
void PlayerMove(int _Direc);
void Refresh(void);
void CheckIfWin(void);
};
コンストラクタ解析関数は焦らずにPlayerMove()を定義します.考え方は、移動可能かどうかを判断することです.できれば、現在位置の地図マークをRoadSymbolに設定し、移動すると座標を更新し、新しい座標位置は地図上でPlayerSymbolとマークし、画面をリフレッシュし、勝負を判断する.Refresh()は、system(「cls」)でスクリーンをクリアし、行単位で印刷することを考えています.地図上の点がRoadSymbol出力スペースの場合、WallSymbol出力'*'、PlayerSymbol出力'+'です.
次に、プレイヤーの開始位置と終了位置PlayerStartとPlayerEndを定義して初期化する.main関数の大まかな流れは以下の通りです:地図を読み込んで、PlayerActorをインスタンス化して、!m_IfWinはキーボードボタンを受信して移動し、m_IfWInでプロンプトボックスがポップアップされ、終了します.したがって、キーを受信してPlayerMove()を呼び出すグローバル関数PlayerControlも必要である.
これで,コンストラクション関数の流れも明らかになった.初期化m_IfWinとm_Locationは、マップ上でプレイヤーの位置とポイントの位置を表示し、画面をリフレッシュし、なくなりました.そして定数と定義できるものを定数として位置づけ、細部を修正すると、粗末な迷宮遊びが得られます.
#include
#include
#include"conio.h"
#include"windows.h"
/////////////////////////
struct point
{
int x, y;
};
///////////////////////
const point PlayerStart = {10, 2};
const point PlayerEnd = {2, 10};
const int MapLenX = 11, MapLenY = 10;
const char EndSymbol = '#', PlayerSymbol = '+', WallSymbol = '1', RoadSymbol = '0';
char Map[MapLenX][MapLenY];
const int MoveX[4] = {-1, 1, 0, 0}, MoveY[4] = {0, 0, -1, 1}; //// UP, DOWN, LEFT, RIGHT
const int _UP = 0, _DOWN = 1, _LEFT = 2, _RIGHT = 3;
///////// CLASS ///////////////
class PlayerActor
{
public:
point m_Location;
bool m_IfWin;
PlayerActor();
~PlayerActor();
void PlayerMove(int _Direc);
void Refresh(void);
void CheckIfWin(void);
};
/////////// MEMBER FUNCTIONS /////////////
PlayerActor::PlayerActor()
{
m_IfWin = false;
this-> m_Location.x = PlayerStart.x;
this-> m_Location.y = PlayerStart.y;
Map[this-> m_Location.x][this-> m_Location.y] = PlayerSymbol;
Map[PlayerEnd.x][PlayerEnd.y] = EndSymbol;
PlayerActor::Refresh();
}
PlayerActor::~PlayerActor()
{
}
void PlayerActor::PlayerMove(int _Direct)
{
if ( Map[this-> m_Location.x+MoveX[_Direct]][this-> m_Location.y+MoveY[_Direct]] == RoadSymbol
|| Map[this-> m_Location.x+MoveX[_Direct]][this-> m_Location.y+MoveY[_Direct]] == EndSymbol )/////// JUDGE IF CAN MOVE
{
Map[this-> m_Location.x][this-> m_Location.y] = RoadSymbol;
this-> m_Location.x += MoveX[_Direct];
this-> m_Location.y += MoveY[_Direct];
Map[this-> m_Location.x][this-> m_Location.y] = PlayerSymbol;
PlayerActor::Refresh();
PlayerActor::CheckIfWin();
}
}
void PlayerActor::Refresh(void)
{
system("cls"); //////CLEAR SCREEN
for (int i=1; i<=MapLenX; i++)
{
for (int j=1; j<=MapLenY; j++)
{
if (Map[i][j] == RoadSymbol)
printf(" ");
else if (Map[i][j] == WallSymbol)
printf("* ");
else if (Map[i][j] == '+')
printf("%c ", PlayerSymbol);
else if (Map[i][j] == EndSymbol)
printf("%c ",EndSymbol);
}
printf("
");
}
}
void PlayerActor::CheckIfWin(void)
{
if (this-> m_Location.x == PlayerEnd.x && this-> m_Location.y == PlayerEnd.y)
m_IfWin = true;
}
///////////// GLOBAL FUNCTION ////////////////
void PlayerControl(PlayerActor* Player, int _KEY)
{
switch (_KEY)
{
case 119 : Player->PlayerMove(_UP); //// w 119
break;
case 115 : Player->PlayerMove(_DOWN); ///////s 115
break;
case 97 : Player->PlayerMove(_LEFT); //// a 97
break;
case 100 : Player->PlayerMove(_RIGHT); //// d 100
break;
default:
break;
}
}
//////// MAIN FUNCTION ///////////
int main()
{
///////// READ MAP /////////////
freopen("map.MapData", "r", stdin);
for (int i=1; i<=MapLenX; i++)
{
for (int j=1; j<=MapLenY; j++)
{
std::cin >> Map[i][j];
}
}
//// CREATE PLAYERACTOR ////
PlayerActor* Player = new PlayerActor;
while (!Player->m_IfWin)
{
PlayerControl(Player, _getch());
}
system("cls");
MessageBox(NULL, "You Win!", "Congratulations!", MB_OK);
delete Player;
return 0;
}
地図MapData:
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