android canvas d
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(以下から:http://blog.csdn.net/longyi_java/article/details/6930480)
1、基本的な描画方法
//Bitmap:ピクチャオブジェクト、left:左シフト、top:トップシフトdrawBitmap(Bitmap bitmap、float left、float top、Paint paint)
2、画像の切り取りと表示領域の限定
drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, RectF dst, Paint paint);
Rect src:画像を切り取り、nullが空の場合は画像全体を表示します
RectF dst:Canvasキャンバスに画像が表示される領域で、srcより大きいとsrcの切り出し領域を拡大し、srcより小さいとsrcの切り出し領域を縮小する
(以下から:http://www.cnblogs.com/feisky/archive/2010/01/10/1643460.html)
ビットマップは私たちの開発で最もよく使われるリソースです.結局、きれいなインタフェースはユーザーにとって最も魅力的です.
1.リソースからビットマップを取得する
BitmapDrawableまたはBitmapFactoryを使用して、リソース内のビットマップを取得できます.
もちろん、まずリソースを取得する必要があります.
Resources res=getResources();
ビットマップを取得するにはBitmapDrawableを使用します
BitmapDrawable(InputStreamis)を使用してBitmapDrawableを構築します.
BitmapDrawableクラスのgetBitmap()を使用して位置図を取得します.
または、次の方法で行います.
ビットマップを取得するにはBitmapFactoryを使用します
(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)
ビットマップリソースをBitmapFactoryクラスdecodeStream(InputStreamis)を使用して復号し、ビットマップを取得します.
Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
BitmapFactoryのすべての関数はstaticであり、この補助クラスはリソースID、パス、ファイル、データストリームなどの方法でビットマップを取得することができる.
以上の方法はプログラミング時に自由に選択でき、Android SDKでサポート可能な画像フォーマットは以下の通りである:png(preferred)、jpg(acceptable)、gif(discouraged)、bmp(Android SDK Support Media Format).
2.ビットマップ情報の取得
ビットマップサイズ、ピクセル、density、透明度、色フォーマットなどのビットマップ情報を取得するには、BitmapのマニュアルでBitmapが取得されます.ここでは、以下の2点を説明するだけです.
BitmapではRGB色のフォーマットにBitmapを用いる.Config定義、ALPHAのみ含む8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565、RGB_のような他のものが欠けています.555、開発中にこの小さな問題に注意する必要があるかもしれません.
Bitmapはcompress()インタフェースを提供して画像を圧縮しているが、Android SAKはPNG、JPG形式の圧縮しかサポートしていない.他のフォーマットの必要性はAndroid開発者が自分で補充しました.
3.ビットマップの表示
ビットマップを表示するには、コアクラスCanvasを使用して、CanvasクラスのdrawBirmap()を使用してビットマップを表示するか、BitmapDrawableを使用してBitmapをCanvasに描画します.もちろん、ビットマップはBitmapDrawableでViewに表示することもできます.
BitmapDrawableオブジェクト表示ビットマップに変換
//ビットマップBitmap bmp=BitmapFactoryを取得する.decodeResource(res, R.drawable.pic180);//BitmapDrawableオブジェクトに変換BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);//ビットマップImageView iv 2=(ImageView)findView ById(R.id.ImageView 02); iv2.setImageDrawable(bmpDraw);
Canvasクラスを使用したビットマップの表示
ここでは、Viewから継承されたサブクラスPanelを採用し、サブクラスのOnDrawに表示します.
4.ビットマップの拡大・縮小
(1)1つのビットマップを必要に応じて再描画し、描画後のビットマップは私たちが必要とし、ビットマップの表示とほぼ同じである:drawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,Rect dst,Paint paint).
(2)既存のビットマップに基づいて、その場図をスケーリングし、CreateBitmap(Bitmap source,int x,int y,int width,int height,Matrix m,boolean filter)という新しいビットマップを作成する
(3)Canvasのscale(float sx,float sy)(Preconcat the current matrix with the specified scale.)を借りますが、キャンバス全体がスケールされていることに注意してください.
(4)Matrixを利用する:
5.ビットマップ回転
同様に、ビットマップの回転は、MatrixまたはCanvasによって実現することもできる.
回転効果:
6.画像透かしの生成方法
ウォーターマークを生成するプロセス.実は3つの段階に分けられます:第一に、原始のピクチャーをロードします;第二に、透かし画像をロードします.第三に、新しい画像を保存します.
/** * create the bitmap from a byte array * * @param src the bitmap object you want proecss * @param watermark the water mark above the src * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null */ private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark ) { String tag = "createBitmap"; Log.d( tag, "create a new bitmap" ); if( src == null ) { return null; } int w = src.getWidth(); int h = src.getHeight(); int ww = watermark.getWidth(); int wh = watermark.getHeight(); //create the new blank bitmap Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//SRCの長さ幅と同じ新しいビットマップ を作成します. Canvas cv = new Canvas( newb ); //draw src into cv.drawBitmap( src, 0, 0, null );//0では、0座標がsrc に描画され始めます. //draw watermark into cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5, null );//srcの右下隅に透かし を描く //save all clip cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存 //store cv.restore();//ストレージ return newb; }
7.Canvasのsaveとrestore
onDrawメソッドには、コントロールのビジュアルインタフェースを描くキャンバスであるCanvasオブジェクトが表示されます.
onDrawメソッドでは、saveメソッドとrestoreメソッドを呼び出すのがよく見られますが、それらはいったい何のために使われているのでしょうか.
❑save:Canvasの状態を保存します.saveの後、Canvasの平行移動、縮小、回転、誤切断、切り取りなどの操作を呼び出すことができます.
❑restore:Canvas以前に保存した状態を復元するために使用します.save後にCanvasで実行される操作が後続の描画に影響を与えることを防止します.
saveとrestoreはペアで使用します(restoreはsaveより少なくてもいいですが、多くはできません).restoreの呼び出し回数がsaveより多い場合、Errorが発生します.saveとrestoreの間には、Canvasに対する特殊な操作が混ざっていることが多いです.
たとえば、キャンバスに右向きの三角矢印を描きたいです.もちろん、直接描くことができます.また、キャンバスを90°回転させ、上向きの矢印を描くこともできます.次に回転します(この回転操作は円周上のマークを描くのに非常に役立ちます).そして、右下に20ピクセルの円があると思います.では、onDrawのコアコードは:
int px = getMeasuredWidth();
int py = getMeasuredWidth();
//Draw background
canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);
canvas.save();
canvas.rotate(90, px/2, py/2);
//Draw up arrow
canvas.drawLine(px/2, 0, 0, py/2, linePaint);
canvas.drawLine(px/2, 0, px, py/2, linePaint);
canvas.drawLine(px/2, 0, px/2, py, linePaint);
canvas.restore();
//Draw circle
canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);
効果は図1に示します.
saveとrestoreを呼び出さないとどうなりますか?図2に示すように、
この2つの図から、円の位置の明らかな違いが見えます.Canvasのsaveとrestore操作を行わないと、すべての画像がキャンバスを90°回転させたキャンバスに描かれます.onDrawメソッドを実行すると、キャンバスが自動的に復元されます.saveとrestore操作が実行されるタイミングが異なると、描画される図形が異なります.
参考:Android SDK
moandroid.com
http://www.cnblogs.com/xirihanlin/archive/2009/07/24/1530246.html
1、基本的な描画方法
//Bitmap:ピクチャオブジェクト、left:左シフト、top:トップシフトdrawBitmap(Bitmap bitmap、float left、float top、Paint paint)
2、画像の切り取りと表示領域の限定
drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, RectF dst, Paint paint);
Rect src:画像を切り取り、nullが空の場合は画像全体を表示します
RectF dst:Canvasキャンバスに画像が表示される領域で、srcより大きいとsrcの切り出し領域を拡大し、srcより小さいとsrcの切り出し領域を縮小する
(以下から:http://www.cnblogs.com/feisky/archive/2010/01/10/1643460.html)
ビットマップは私たちの開発で最もよく使われるリソースです.結局、きれいなインタフェースはユーザーにとって最も魅力的です.
1.リソースからビットマップを取得する
BitmapDrawableまたはBitmapFactoryを使用して、リソース内のビットマップを取得できます.
もちろん、まずリソースを取得する必要があります.
Resources res=getResources();
ビットマップを取得するにはBitmapDrawableを使用します
BitmapDrawable(InputStreamis)を使用してBitmapDrawableを構築します.
BitmapDrawableクラスのgetBitmap()を使用して位置図を取得します.
// InputStream
InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180);
BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is);
Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
または、次の方法で行います.
BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);
Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
ビットマップを取得するにはBitmapFactoryを使用します
(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)
ビットマップリソースをBitmapFactoryクラスdecodeStream(InputStreamis)を使用して復号し、ビットマップを取得します.
Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
BitmapFactoryのすべての関数はstaticであり、この補助クラスはリソースID、パス、ファイル、データストリームなどの方法でビットマップを取得することができる.
以上の方法はプログラミング時に自由に選択でき、Android SDKでサポート可能な画像フォーマットは以下の通りである:png(preferred)、jpg(acceptable)、gif(discouraged)、bmp(Android SDK Support Media Format).
2.ビットマップ情報の取得
ビットマップサイズ、ピクセル、density、透明度、色フォーマットなどのビットマップ情報を取得するには、BitmapのマニュアルでBitmapが取得されます.ここでは、以下の2点を説明するだけです.
BitmapではRGB色のフォーマットにBitmapを用いる.Config定義、ALPHAのみ含む8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565、RGB_のような他のものが欠けています.555、開発中にこの小さな問題に注意する必要があるかもしれません.
Bitmapはcompress()インタフェースを提供して画像を圧縮しているが、Android SAKはPNG、JPG形式の圧縮しかサポートしていない.他のフォーマットの必要性はAndroid開発者が自分で補充しました.
3.ビットマップの表示
ビットマップを表示するには、コアクラスCanvasを使用して、CanvasクラスのdrawBirmap()を使用してビットマップを表示するか、BitmapDrawableを使用してBitmapをCanvasに描画します.もちろん、ビットマップはBitmapDrawableでViewに表示することもできます.
BitmapDrawableオブジェクト表示ビットマップに変換
//ビットマップBitmap bmp=BitmapFactoryを取得する.decodeResource(res, R.drawable.pic180);//BitmapDrawableオブジェクトに変換BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);//ビットマップImageView iv 2=(ImageView)findView ById(R.id.ImageView 02); iv2.setImageDrawable(bmpDraw);
Canvasクラスを使用したビットマップの表示
ここでは、Viewから継承されたサブクラスPanelを採用し、サブクラスのOnDrawに表示します.
public class MainActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new Panel(this));
}
class Panel extends View{
public Panel(Context context) {
super(context);
}
public void onDraw(Canvas canvas){
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null);
}
}
}
4.ビットマップの拡大・縮小
(1)1つのビットマップを必要に応じて再描画し、描画後のビットマップは私たちが必要とし、ビットマップの表示とほぼ同じである:drawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,Rect dst,Paint paint).
(2)既存のビットマップに基づいて、その場図をスケーリングし、CreateBitmap(Bitmap source,int x,int y,int width,int height,Matrix m,boolean filter)という新しいビットマップを作成する
(3)Canvasのscale(float sx,float sy)(Preconcat the current matrix with the specified scale.)を借りますが、キャンバス全体がスケールされていることに注意してください.
(4)Matrixを利用する:
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);
Matrix matrix=new Matrix();
matrix.postScale(0.2f, 0.2f);
Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
bmp.getHeight(),matrix,true);
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
5.ビットマップ回転
同様に、ビットマップの回転は、MatrixまたはCanvasによって実現することもできる.
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);
Matrix matrix=new Matrix();
matrix.postScale(0.8f, 0.8f);
matrix.postRotate(45);
Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
bmp.getHeight(),matrix,true);
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
回転効果:
6.画像透かしの生成方法
ウォーターマークを生成するプロセス.実は3つの段階に分けられます:第一に、原始のピクチャーをロードします;第二に、透かし画像をロードします.第三に、新しい画像を保存します.
7.Canvasのsaveとrestore
onDrawメソッドには、コントロールのビジュアルインタフェースを描くキャンバスであるCanvasオブジェクトが表示されます.
onDrawメソッドでは、saveメソッドとrestoreメソッドを呼び出すのがよく見られますが、それらはいったい何のために使われているのでしょうか.
❑save:Canvasの状態を保存します.saveの後、Canvasの平行移動、縮小、回転、誤切断、切り取りなどの操作を呼び出すことができます.
❑restore:Canvas以前に保存した状態を復元するために使用します.save後にCanvasで実行される操作が後続の描画に影響を与えることを防止します.
saveとrestoreはペアで使用します(restoreはsaveより少なくてもいいですが、多くはできません).restoreの呼び出し回数がsaveより多い場合、Errorが発生します.saveとrestoreの間には、Canvasに対する特殊な操作が混ざっていることが多いです.
たとえば、キャンバスに右向きの三角矢印を描きたいです.もちろん、直接描くことができます.また、キャンバスを90°回転させ、上向きの矢印を描くこともできます.次に回転します(この回転操作は円周上のマークを描くのに非常に役立ちます).そして、右下に20ピクセルの円があると思います.では、onDrawのコアコードは:
int px = getMeasuredWidth();
int py = getMeasuredWidth();
//Draw background
canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);
canvas.save();
canvas.rotate(90, px/2, py/2);
//Draw up arrow
canvas.drawLine(px/2, 0, 0, py/2, linePaint);
canvas.drawLine(px/2, 0, px, py/2, linePaint);
canvas.drawLine(px/2, 0, px/2, py, linePaint);
canvas.restore();
//Draw circle
canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);
効果は図1に示します.
saveとrestoreを呼び出さないとどうなりますか?図2に示すように、
この2つの図から、円の位置の明らかな違いが見えます.Canvasのsaveとrestore操作を行わないと、すべての画像がキャンバスを90°回転させたキャンバスに描かれます.onDrawメソッドを実行すると、キャンバスが自動的に復元されます.saveとrestore操作が実行されるタイミングが異なると、描画される図形が異なります.
参考:Android SDK
moandroid.com
http://www.cnblogs.com/xirihanlin/archive/2009/07/24/1530246.html