android canvas d

9647 ワード

(以下から:http://blog.csdn.net/longyi_java/article/details/6930480)
1、基本的な描画方法
//Bitmap:ピクチャオブジェクト、left:左シフト、top:トップシフトdrawBitmap(Bitmap bitmap、float left、float top、Paint paint)
2、画像の切り取りと表示領域の限定
   
drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, RectF dst, Paint paint);
Rect src:画像を切り取り、nullが空の場合は画像全体を表示します
RectF dst:Canvasキャンバスに画像が表示される領域で、srcより大きいとsrcの切り出し領域を拡大し、srcより小さいとsrcの切り出し領域を縮小する
(以下から:http://www.cnblogs.com/feisky/archive/2010/01/10/1643460.html)
ビットマップは私たちの開発で最もよく使われるリソースです.結局、きれいなインタフェースはユーザーにとって最も魅力的です.
1.リソースからビットマップを取得する
BitmapDrawableまたはBitmapFactoryを使用して、リソース内のビットマップを取得できます.
もちろん、まずリソースを取得する必要があります.
        Resources res=getResources();
ビットマップを取得するにはBitmapDrawableを使用します

  • BitmapDrawable(InputStreamis)を使用してBitmapDrawableを構築します.

  • BitmapDrawableクラスのgetBitmap()を使用して位置図を取得します.
  • //   InputStream     
    
    InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180);
    
    BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is);
    
    Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

    または、次の方法で行います.
    BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);
    
    Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

    ビットマップを取得するにはBitmapFactoryを使用します
    (Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)
    ビットマップリソースをBitmapFactoryクラスdecodeStream(InputStreamis)を使用して復号し、ビットマップを取得します.
         Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
    BitmapFactoryのすべての関数はstaticであり、この補助クラスはリソースID、パス、ファイル、データストリームなどの方法でビットマップを取得することができる.
    以上の方法はプログラミング時に自由に選択でき、Android SDKでサポート可能な画像フォーマットは以下の通りである:png(preferred)、jpg(acceptable)、gif(discouraged)、bmp(Android SDK Support Media Format).
    2.ビットマップ情報の取得
    ビットマップサイズ、ピクセル、density、透明度、色フォーマットなどのビットマップ情報を取得するには、BitmapのマニュアルでBitmapが取得されます.ここでは、以下の2点を説明するだけです.

  • BitmapではRGB色のフォーマットにBitmapを用いる.Config定義、ALPHAのみ含む8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565、RGB_のような他のものが欠けています.555、開発中にこの小さな問題に注意する必要があるかもしれません.

  • Bitmapはcompress()インタフェースを提供して画像を圧縮しているが、Android SAKはPNG、JPG形式の圧縮しかサポートしていない.他のフォーマットの必要性はAndroid開発者が自分で補充しました.

  • 3.ビットマップの表示
    ビットマップを表示するには、コアクラスCanvasを使用して、CanvasクラスのdrawBirmap()を使用してビットマップを表示するか、BitmapDrawableを使用してBitmapをCanvasに描画します.もちろん、ビットマップはBitmapDrawableでViewに表示することもできます.
    BitmapDrawableオブジェクト表示ビットマップに変換
    //ビットマップBitmap bmp=BitmapFactoryを取得する.decodeResource(res, R.drawable.pic180);//BitmapDrawableオブジェクトに変換BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);//ビットマップImageView iv 2=(ImageView)findView ById(R.id.ImageView 02);       iv2.setImageDrawable(bmpDraw);
    Canvasクラスを使用したビットマップの表示
    ここでは、Viewから継承されたサブクラスPanelを採用し、サブクラスのOnDrawに表示します.
    public class MainActivity extends Activity {
    
        /** Called when the activity is first created. */
    
        @Override
    
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    
            super.onCreate(savedInstanceState);
    
            setContentView(new Panel(this));
    
        }
    
        
    
        class Panel extends View{     	  
    
            public Panel(Context context) {  
    
                super(context); 
    
            }      
    
            public void onDraw(Canvas canvas){  
    
                Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
    
                canvas.drawColor(Color.BLACK);  
    
                canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null);  
    
            }  
    
        } 
    
    }

    4.ビットマップの拡大・縮小
    (1)1つのビットマップを必要に応じて再描画し、描画後のビットマップは私たちが必要とし、ビットマップの表示とほぼ同じである:drawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,Rect dst,Paint paint).
    (2)既存のビットマップに基づいて、その場図をスケーリングし、CreateBitmap(Bitmap source,int x,int y,int width,int height,Matrix m,boolean filter)という新しいビットマップを作成する
    (3)Canvasのscale(float sx,float sy)(Preconcat the current matrix with the specified scale.)を借りますが、キャンバス全体がスケールされていることに注意してください.
    (4)Matrixを利用する:
                Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
    
                Matrix matrix=new Matrix();
    
                matrix.postScale(0.2f, 0.2f);
    
                Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
    
                bmp.getHeight(),matrix,true);
    
                canvas.drawColor(Color.BLACK);  
    
                canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);  

    5.ビットマップ回転
    同様に、ビットマップの回転は、MatrixまたはCanvasによって実現することもできる.
                Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
    
                Matrix matrix=new Matrix();
    
                matrix.postScale(0.8f, 0.8f);
    
                matrix.postRotate(45);
    
                Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
    
                bmp.getHeight(),matrix,true);
    
                canvas.drawColor(Color.BLACK); 
    
                canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null); 

    回転効果:
    android canvas d
    android canvas d
    6.画像透かしの生成方法
    ウォーターマークを生成するプロセス.実は3つの段階に分けられます:第一に、原始のピクチャーをロードします;第二に、透かし画像をロードします.第三に、新しい画像を保存します.
     
  • /** 
  •     * create the bitmap from a byte array 
  •     *
  •     * @param src the bitmap object you want proecss
  •     * @param watermark the water mark above the src
  •     * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null
  •     */ 
  •    private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )  
  •    {  
  •        String tag = "createBitmap";  
  •        Log.d( tag, "create a new bitmap" );  
  •        if( src == null )  
  •        {  
  •            return null;  
  •        }  
  •  
  •        int w = src.getWidth();  
  •        int h = src.getHeight();  
  •        int ww = watermark.getWidth();  
  •        int wh = watermark.getHeight();  
  •        //create the new blank bitmap  
  •        Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//SRCの長さ幅と同じ新しいビットマップ
  • を作成します.
  •        Canvas cv = new Canvas( newb );  
  •        //draw src into  
  •        cv.drawBitmap( src, 0, 0, null );//0では、0座標がsrc
  • に描画され始めます.
  •        //draw watermark into  
  •        cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5, null );//srcの右下隅に透かし
  • を描く
  •        //save all clip  
  •        cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存
  •        //store  
  •        cv.restore();//ストレージ
  •        return newb;  
  •    } 

  •  
    7.Canvasのsaveとrestore
    onDrawメソッドには、コントロールのビジュアルインタフェースを描くキャンバスであるCanvasオブジェクトが表示されます.
    onDrawメソッドでは、saveメソッドとrestoreメソッドを呼び出すのがよく見られますが、それらはいったい何のために使われているのでしょうか.
    ❑save:Canvasの状態を保存します.saveの後、Canvasの平行移動、縮小、回転、誤切断、切り取りなどの操作を呼び出すことができます.
    ❑restore:Canvas以前に保存した状態を復元するために使用します.save後にCanvasで実行される操作が後続の描画に影響を与えることを防止します.
    saveとrestoreはペアで使用します(restoreはsaveより少なくてもいいですが、多くはできません).restoreの呼び出し回数がsaveより多い場合、Errorが発生します.saveとrestoreの間には、Canvasに対する特殊な操作が混ざっていることが多いです.
    たとえば、キャンバスに右向きの三角矢印を描きたいです.もちろん、直接描くことができます.また、キャンバスを90°回転させ、上向きの矢印を描くこともできます.次に回転します(この回転操作は円周上のマークを描くのに非常に役立ちます).そして、右下に20ピクセルの円があると思います.では、onDrawのコアコードは:
    int px = getMeasuredWidth();
    int py = getMeasuredWidth();
    //Draw background
    canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);
    canvas.save();
    canvas.rotate(90, px/2, py/2);                
    //Draw up arrow
    canvas.drawLine(px/2, 0, 0, py/2, linePaint);                
    canvas.drawLine(px/2, 0, px, py/2, linePaint);
    canvas.drawLine(px/2, 0, px/2, py, linePaint);
    canvas.restore();
    //Draw circle
    canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);
    効果は図1に示します.
    android canvas d
    saveとrestoreを呼び出さないとどうなりますか?図2に示すように、
    android canvas d
    この2つの図から、円の位置の明らかな違いが見えます.Canvasのsaveとrestore操作を行わないと、すべての画像がキャンバスを90°回転させたキャンバスに描かれます.onDrawメソッドを実行すると、キャンバスが自動的に復元されます.saveとrestore操作が実行されるタイミングが異なると、描画される図形が異なります.
    参考:Android SDK
                   moandroid.com
                    http://www.cnblogs.com/xirihanlin/archive/2009/07/24/1530246.html