SOLID原則って何?目的って
SOLID原則
- 関数やデータ構造をどのようにクラスに組み込むのか。
- そのクラスの相互接続をどのようにするのか。
を含んでいる原則である
SOLID原則の目的
- 変更に強い
- 理解しやすい
- コンポーネントの基盤として、多くのソフトウェアシステムで利用できる
といった性質を持つ中間レベルのソフトウェア構造が作ること。
中間レベルというのはモジュールレベルの開発を行うことを含んでいる。
SRP:単一責任の原則
モジュールはたったひとりのアクターに対して責務を負う。
OCP:オープン・クローズドの原則
ソフトウェアの振る舞いは、既存の成果物を変更せず拡張できるようにすべきである。
クラス設計、モジュール設計、コンポーネント設計には需要な原則。
LSP:リスコフの置換原則
S型のオブジェクトo1の各々に、対応するT型のオブジェクトo2が1つ存在し、Tを使って定義されたプログラムPに対してo2の変わりにo1を使ってもPの振る舞いが変わらない場合、SはTの派生型であると言える。
ISP:インターフェイス分離の原則
クライアントが本当に必要としているインターフェイスのみ が、クライアントから見えるべきで、他のメソッドには依存したくない。
=> 「インターフェイスをクライアントごとに分離」
DIP:依存関係逆転の原則
ソースコードの依存関係が抽象だけを参照しているものであり、それが最も柔軟なシステムである。
依存したくないのは、システム内で変化しやすい具象要素。
- 変化しやすい具象クラスを参照しない
- 変化しやすい具象クラスを継承しない
- 具象関数はオーバーライドしない
- 変化しやすい具象を名指しで参照しない
参考資料
Author And Source
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