【OpenMesh】標準属性の使用

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この例では、
  • 標準属性
  • を追加する方法
  • 標準属性の値
  • を取得および設定する方法
    前述したように、プロパティを使用してグリッドエンティティにデータをバインドできます.OpenMeshは一連の標準属性を提供する.カスタムプロパティとは異なり、標準プロパティには特定の機能と異なるインタフェースがあります.これがこのガイドで説明します.
    次の表には、可能なすべての標準属性と、これらの属性を使用するのに適したエンティティを示します.
     
    Vertex
    Face
    Edge
    Halfedge
    Color
    X
    X
    X
     
    Normal
    X
    X
     
    X
    Position
    X
     
     
     
    Status
    X
    X
    X
    X
    TexCoord
    X
     
     
    X
    エンティティに標準属性を追加するには、request_などの適切なリクエストメソッドのみを使用します.face_normals().唯一の例外はpositionです.永続的に使用可能であるため、追加できません.削除できません.
    例では
  • 頂点法ベクトルをメッシュオブジェクト
  • に追加する.
  • ファイル
  • をロード
  • ファイルが頂点normalを提供するかどうかを確認し、そうでなければ
  • を計算します.
  • 頂点法ベクトルの方向に沿って各頂点の単位長
  • を移動する.
  • 印刷結果位置std::cout
  • 頂点法ベクトルのメッシュへの追加を開始します.
    mesh.request_vertex_normals();
    同様の方法で他の属性を要求することができます.たとえば、フェースの法線ベクトル:
    mesh.request_face_normals();
    頂点ベクトルを計算するためにこれらの値が必要です.update_を使用します.normal()は、ファイルがこれらを提供していない場合です.
    しかし、標準プロパティを使用してより多くのことをすることができます.メッシュに頂点ベクトルがあるかどうかを確認できます
    if (!mesh.has_vertex_normals())
    {
    std::cerr << "ERROR: Standard vertex property 'Normals' not available!
    "; return 1; }
    使用が完了したら削除します.
    mesh.release_vertex_normals();
    しかし、もしプログラムの頂点状態が2回要求されたらどうなりますか?1回目のリリースでは実際の作業は行われませんでしたが、2回目のリリースでは削除されました.標準属性には参照カウントがあり、リクエストごとにカウントが1増加し、リリースごとにカウントが1減少します.カウンタが0に減少すると、このプロパティはメモリから削除されます.
    上記の表のように、OpenMesh::Concepts::KernelT:
  • request_edge_status()
  • request_edge_colors()
  • request_face_colors()
  • request_face_normals()
  • request_face_status()
  • request_face_texture_index()
  • request_halfedge_status()
  • request_halfedge_normals()
  • request_halfedge_texcoords1D()
  • request_halfedge_texcoords2D()
  • request_halfedge_texcoords3D()
  • request_vertex_colors()
  • request_vertex_normals()
  • request_vertex_status()
  • request_vertex_texcoords1D()
  • request_vertex_texcoords2D()
  • request_vertex_texcoords3D()

  • 追加したプロパティは、次の関数で解放できます.
  • release_edge_status()
  • release_edge_colors()
  • release_face_colors()
  • release_face_normals()
  • release_face_status()
  • release_face_texture_index()
  • release_halfedge_status()
  • release_halfedge_normals()
  • release_halfedge_texcoords1D()
  • release_halfedge_texcoords2D()
  • release_halfedge_texcoords3D()
  • release_vertex_colors()
  • release_vertex_normals()
  • release_vertex_status()
  • release_vertex_texcoords1D()
  • release_vertex_texcoords2D()
  • release_vertex_texcoords3D()

  • 属性の存在は、次の関数でテストできます.
  • has_edge_status()
  • has_edge_colors()
  • has_face_colors()
  • has_face_normals()
  • has_face_status()
  • has_face_texture_index()
  • has_halfedge_status()
  • has_halfedge_normals()
  • has_halfedge_texcoords1D()
  • has_halfedge_texcoords2D()
  • has_halfedge_texcoords3D()
  • has_vertex_colors()
  • has_vertex_normals()
  • has_vertex_status()
  • has_vertex_texcoords1D()
  • has_vertex_texcoords2D()
  • has_vertex_texcoords3D()

  • プロパティが要求されるとtrueが返されます.
    このステータスプロパティは、ジオメトリ要素が選択されているか削除されているかをマークするために使用します.
    標準プロパティを追加および削除する方法を知っていますが、どのようにアクセスしますか?グリッドオブジェクトが再び必要です.カスタム属性とは異なり、アクセス属性はグリッドメンバー関数property()を使用し、標準属性ごとにgetメソッドとsetメソッドをグリッドに提供します.以前のガイドでは,getとset法を用いて,頂点位置の新しいアドレスを計算した.ここでは、頂点法ベクトルに沿って単位長の距離を移動します.
    for (MyMesh::VertexIter v_it = mesh.vertices_begin();
    v_it != mesh.vertices_end(); ++v_it)
    {
    mesh.set_point( v_it, mesh.point(v_it)+mesh.normal(v_it) );
    }
    getメソッドは、エンティティハンドルに入力され、所望の属性値を返します.setメソッドでは、追加されたパラメータが属性に新しい値を渡す必要があります.テーブルに基づいて、各get/setメソッドが各エンティティに適用されるわけではありません.たとえば、1つの面には通常テクスチャ座標がありません.そのためmesh.texcoord 2 D(_face_handle)を呼び出すとエラーが発生します.
    add/remove/access標準プロパティの方法を知っているので、より深刻な問題があります.属性のデータ型は何ですか?この中にはもっと秘密がありますか?次のガイドは答えを出します.
    完全なコード:
    #include <iostream>
    // --------------------
    #include <OpenMesh/Core/IO/MeshIO.hh>
    #include <OpenMesh/Core/Mesh/TriMesh_ArrayKernelT.hh>
    typedef OpenMesh::TriMesh_ArrayKernelT<> MyMesh;
    int main(int argc, char **argv)
    {
    MyMesh mesh;
    if (argc!=2)
    {
    std::cerr << "Usage: " << argv[0] << " <input>
    "; return 1; } // request vertex normals, so the mesh reader can use normal information // if available mesh.request_vertex_normals(); // assure we have vertex normals if (!mesh.has_vertex_normals()) { std::cerr << "ERROR: Standard vertex property 'Normals' not available!
    "; return 1; } OpenMesh::IO::Options opt; if ( ! OpenMesh::IO::read_mesh(mesh,argv[1], opt)) { std::cerr << "Error loading mesh from file " << argv[1] << std::endl; return 1; } // If the file did not provide vertex normals, then calculate them if ( !opt.check( OpenMesh::IO::Options::VertexNormal ) ) { // we need face normals to update the vertex normals mesh.request_face_normals(); // let the mesh update the normals mesh.update_normals(); // dispose the face normals, as we don't need them anymore mesh.release_face_normals(); } // move all vertices one unit length along it's normal direction for (MyMesh::VertexIter v_it = mesh.vertices_begin(); v_it != mesh.vertices_end(); ++v_it) { std::cout << "Vertex #" << v_it << ": " << mesh.point( v_it ); mesh.set_point( v_it, mesh.point(v_it)+mesh.normal(v_it) ); std::cout << " moved to " << mesh.point( v_it ) << std::endl; } // don't need the normals anymore? Remove them! mesh.release_vertex_normals(); // just check if it really works if (mesh.has_vertex_normals()) { std::cerr << "Ouch! ERROR! Shouldn't have any vertex normals anymore!
    "; return 1; } return 0; }