Unity-よく使用されるAttributeラベル

1588 ワード

AddComponentMenu
説明
AddComponentMenuプロパティを使用すると、コンポーネント->スクリプト(Component->Script)メニューだけでなく、スクリプトをコンポーネント(Component)メニュー内の任意の場所に配置できます.
これを使用すると、「コンポーネント」メニューをよりよく整理できます.これにより、スクリプトの追加時にワークフローを改善できます.
using UnityEngine;

[AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")]
public class FollowTransform : MonoBehaviour
{
}

ExecuteInEditMode
説明
スクリプトのすべてのインスタンスを編集モードで実行します.
デフォルトでは、MonoBehavioursは再生モードでのみ実行されます.このアトリビュートを追加すると、エディタが再生モードでない場合、MonoBehaviourのインスタンスはコールバック関数を実行します.これらの機能は、再生モードのように頻繁に呼び出されません.-Updateは、シーンの一部が変更された場合にのみ呼び出されます.-ゲームビューがEventを受信すると、OnGUIが呼び出されます.-OnnderObjectおよびその他のレンダーコールバック関数は、シーンビューまたはゲームビューの再描画のたびに呼び出されます.
[ExecuteInEditMode]
public class PrintAwake : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        Debug.Log("Editor causes this Awake");
    }

    void Update()
    {
        Debug.Log("Editor causes this Update");
    }
}

DisallowMultipleComponent
説明
同じタイプ(またはサブタイプ)のMonoBehaviourがGameObjectに複数回追加されないようにします.
using UnityEngine;

[DisallowMultipleComponent]
public class FollowTransform : MonoBehaviour
{
}

CustomEditor
説明
どのランタイムタイプのエディタであるかをEditorクラスに伝えます.
コンポーネントのカスタムエディタを作成する場合は、このアトリビュートをエディタクラスに配置する必要があります.
[CustomEditor(typeof(WorldTerrainLogic))]
public class WorldTerrainEditor : UnityEditor.Editor
{
    private WorldTerrainLogic _target;
    
    private void OnEnable()
    {
        _target = (WorldTerrainLogic)target;
    }
}

 
//TODO補充待ち